En 1997, The Virtual Nightclub apparaît comme un mirage cybernétique et se présente sous la forme d’un club interactif disponible sur CD-ROM, où l’on clique plus que l’on danse, sans que les pixels n’altèrent la fête.
C’était une boîte de nuit sans murs. Un dancefloor sans sol. Une expérience sensorielle en 256 couleurs, réalisé auprès de plus de 150 acteurs, danseurs et doubleurs, tous filmés devant des fonds bleus dans de véritables clubs avant d’être incrustés numériquement dans le jeu. Le projet était fou, et il a germé en 1992, au sein de Prospect Management, le studio de James Plummer et David Mingay. L’idée était simple, presque prophétique : inspirés par les raves party qui dynamitent l’Angleterre depuis la fin des années 1980, les deux associés souhaitent fusionner les musiques électroniques alternatives et l’émergence de la culture web. Une première vision du cyberspace ? Indéniablement. Les prémices du métavers ? À coup sûr !
Le métavers avant l’heure
Revenons en arrière. En 1993, un partenariat est acté entre Prospect Management et Philips Interactive Media. Le jeu devait d’abord sortir sur CD-i, avant de migrer sur PC/Mac. En parallèle, des événements immersifs sont organisés à Londres, à la Ministry of Sound, ou encore au Love Bytes Festival, dans un esprit d’expérimentation totale. Rapidement, le projet grandit, la machine s’emballe, devient. tentaculaire, internationale. Bref, visionnaire.
Considéré comme un jeu d’aventure FMV (Full Motion Video), The Virtual Nightclub apparaît d’abord comme le cousin un peu underground et un peu barré de Burn:Cycle, pensé par la même équipe. Une fois le CD-ROM inséré dans sa tour, le joueur part à la découverte d’un club nocturne numérique, truffé de personnages inspirés du monde réel – parmi lesquels l’écrivain Terence McKenna, le photographe Matt Black, le groupe de hip-hop Stereo MCss, le producteur électro Robin Rimbaud, ou encore James Lavelle, grand nom de la musique anglaise indépendante -, d’énigmes et de rythmes techno. Le jeu repose sur un système point-and-click, avec des zones à visiter, indissociables de la boîte de nuit (bars, salles de danse, loges), ainsi qu’un meurtre à résoudre. Avec la pression constante d’un compte à rebours… À l’époque, notons que l’expérience est soutenue par des labels comme Warp, Def Jam, Moving Shadow ou Ninja Tune. Herbie Hancock a même été engagé pour composer une pièce de piano pour les besoins d’une scène clé. C’est dire l’ambition de The Virtual Nightclub, en même temps que la volonté d’offrir une véritable cartographie sonore des années 1990, encapsulée dans un écran d’ordi.
Une œuvre ressuscitée
Cette utopie, malheureusement, se heurte rapidement à la réalité du marché. Malgré un budget dépassant le million de livres sterling, la sortie de The Virtual Nightclub en 1997 reste discrète. À peine 20 000 copies distribuées au Royaume-Uni, principalement via The Sci-Fi Channel et quelques revendeurs en ligne isolés. Le CD-ROM devient presque immédiatement une rareté chassé par quelques collectionneurs. Puis un fantôme. Plus d’infos, plus de copies, plus de traces : le Virtual Nightclub rejoint le panthéon des jeux perdus. Jusqu’à ce jour de 2013, lorsqu’un utilisateur surnommé scaryfun met en ligne une version bêta du jeu, datant de mai 1996. Les différences sont majeures : niveaux non finalisés, séquences manquantes, bugs narratifs. Mais cela suffit à redonner un second souffle au jeu, dont une version finale est exhumée en 2016 par un certain Gamecare, et partagée sur MEGA. Le club virtuel est à nouveau accessible. Plus besoin de carte d’accès, juste d’un lecteur d’image disque.
Aujourd’hui, The Virtual Nightclub est un artefact culte. On le consulte comme on lirait un vieux magazine, comme on plongerait la tête dans nos cartons d’adolescents restés dans le grenier chez nos parents. Lui n’a pas changé. Nous, oui.