2001-2025 : 25 œuvres d’art numérique ayant marqué le 21ème siècle (1/5)

2001-2025 : 25 œuvres d'art numérique ayant marqué le 21ème siècle (1/5)
“The Weather Project”, 2003, Turbine Hall, Tate Modern, London © Olafur Eliasson

Un quart de siècle touche à sa fin. L’occasion de fouiller dans nos souvenirs et de se remémorer les œuvres issues du champ du numérique qui, ces vingt-cinq dernières années, ont bousculé, questionné et réinventé le monde de l’art. Ni classement, ni exhaustivité ici, simplement une belle cartographie des années 2001-2025, un voyage parmi des créations qui se sont appuyées sur l’IA, la VR, les NFTs, la XR ou la robotique pour imposer à nous d’autres regards, d’autres réalités.

Deux spectateurs intéragissent avec un écran montrant leurs reflets accompagnés de lettres.
Text Rain, 2002 © Romy Achituv & Camille Utterback

Romy Achituv & Camille Utterback – Text Rain (2001)

Pensé par le duo Romy Achituv & Camille Utterback au début du millénaire, Text Rain fait fusionner la technologie et le geste humain grâce à un dispositif immersif aujourd’hui très simple : face à une projection en miroir, les visiteurs voient ici leur silhouette, en noir et blanc sur l’écran, être traversée par une pluie de lettres colorées ; celles-ci tombent, s’accrochent, glissent, et obéissent aux mouvements les plus infimes.

Un bras levé génère une phrase, une épaule soutient un mot. Dans Text Rain, dont la genèse remonte à 1999, la poésie s’attrape à mains nues et se forme grâce au geste. Car si le corps constitue un obstacle maîtrisé, il devient également, lettre après lettre, vecteur de sens. On est alors en 2000, et cette œuvre détourne les codes numériques pour proposer une expérience sensorielle singulière, où lire demande de bouger, où comprendre passe par le corps autant que par l’esprit. /ZT

Installation vidéo dans un musée dont deux écrans projettent les nuages du jeu Super Mario Bros.
Super Mario Clouds, 2002, Whitney Museum © Cory Arcangel

Cory Arcangel – Super Mario Clouds (2002)

« Lorsque j’ai initialement publié ceci sur Internet en 2002, le Web n’était pas encore capable d’héberger des vidéos ». Il y a dans cette confession tout ce que n’est pas encore l’époque : un monde numérique, abandonné aux algorithmes et au haut débit. Au moment de proposer Super Mario Clouds, à la fois logiciel et jeu vidéo modifié, le tout présenté sous forme de GIF, Cory Arcangel est donc de ces artistes en avance sur leur temps. Parce qu’il fait ici du jeu vidéo une matière artistique, modulable, transformable, propice à la contemplation – l’œuvre privant Super Marios Bros de ses héros pour ne conserver que les vues du ciel. Mais aussi parce qu’il contribue à faire entrer des médiums propres aux cultures numériques dans les musées et autres institutions. Depuis 2005, Super Mario Clouds fait notamment partie de la collection privée du Whitney Museum, à New York. /MD

Des spectateurs s'avancent dans une salle d'exposition éclairée d'un immense astre solaire.
The Weather Project, 2003, Turbine Hall, Tate Modern, London © Olafur Eliasson

Olafur Eliasson – The Weather Project (2003)

Tel un Icare des temps modernes l’artiste danois Olafur Eliasson imagine, en 2003, The Weather Project, une installation géante d’un grand soleil fictif posé en plein hall de la Tate Modern. Le demi-disque d’une quinzaine de mètres de diamètre illuminé par plus de 200 lampes se reflète ainsi dans des miroirs installés au plafond, quand une légère brume termine l’illusion : oui, un astre céleste s’est bel et bien posé dans le musée londonien.

Puissante, l’œuvre rejoue non seulement des phénomènes naturels au cœur de la ville, mais invite aussi à une pause collective lors de laquelle les visiteurs ralentissent, s’allongent, observent leurs reflets inversés, comme pour faire bronzette. Plus fort encore, The Weather Project laisse la nuance jaune vive influencer notre expérience, dans un geste parfaitement assumé par Olafur Eliasson, pour qui « chaque couleur a un effet différent sur nous. » Celle du soleil, paraît-il, étant la plus stimulante d’entre toutes. /ZT

Peinture glitchée d'un monstre noir.
Monster Movie, 2005 © Takeshi Murata

Takeshi Murata – Monster Movie (2006)

Avez vous déjà entendu parler du « datamoshing » ? C’est cette technique obscure mêlant compression vidéo et trous virtuels qui a permis à l’artiste japonais Takeshi Murata d’imaginer son étrange film de monstre. Déroulé sur une bande-son électrique, ce projet vidéo numérique s’appuie sur l’utilisation d’images d’un film de série B des années 1980 (Caveman) afin de créer une sorte de fluide numérique grâce à la compression, que les « trous » percés ultérieurement viennent perturber.

L’idée ? Révéler l’existence inquiétante d’une créature sous l’image. Ainsi, Monster Movie s’impose comme une oeuvre aussi psychédélique que barrée, et pose les bases d’une exploration de la dystopie à l’ère du digital, qui n’en est encore qu’à ses balbutiements en 2006. /ZT

Des peintures digitales de formes différentes, en carré et en croix, apparaissent sur fond noir.
77 Million Paintings, 2006 © Brian Eno

Brian Eno – 77 Million Paintings (2006)

D’abord publiée en tant que logiciel, 77 Million Paintings est dans la foulée présentée sous la forme d’une installation audiovisuelle générative, selon un système informatique combinant en temps réel des images – 296 et non 77 millions comme le suggère le titre de l’œuvre – et des sons composés par Brian Eno. L’idée ? Produire une œuvre qui ne se répète jamais, et propose un nombre pratiquement infini de variations entre des peintures tantôt proches du vitrail, tantôt de l’abstraction. En 2006, la proposition du musicien anglais (collaborateur de David Bowie et U2) tient de l’avant-garde, mais 77 Million Paintings ne s’abandonne jamais au grand spectacle. Ce qui prime, c’est la contemplation, le flou temporel, les possibilités inédites permises par les nouvelles technologies. /MD

À lire aussi
ENO, un film génératif qui n’est jamais deux fois le même
“ENO”, de Gary Hustwit, Mutek 2024 ©Vivien Gaumand
ENO, un film génératif qui n’est jamais deux fois le même
Pour son 25e anniversaire, l’édition 2024 de MUTEK Montréal mettait les petits plats dans les grands avec notamment la première mondiale…
03 septembre 2024   •  
Écrit par Adrien Cornelissen
Drôle, viral et artistique : Une brève histoire du GIF
©Lorna Mills
Drôle, viral et artistique : Une brève histoire du GIF
Aussi bien utilisé pour ponctuer une conversation que comme matière artistique, le GIF (et non “guif”) a bouleversé notre rapport à…
19 décembre 2024   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Le jour où le Centre Pompidou a consacré le Net.art
« Scrollbar composition », 2000 ©Jan Robert Leegte,
Le jour où le Centre Pompidou a consacré le Net.art
Ils n’étaient pas nombreux, ces artistes à faire de l’écran leur territoire. Longtemps relégués en marge des institutions, les pionniers…
09 juillet 2025   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Explorez
Frédéric Rose : "Au sein des dispositifs muséaux, la technologie n’est jamais le sujet"
Portrait de Frédéric Rose
Frédéric Rose : « Au sein des dispositifs muséaux, la technologie n’est jamais le sujet »
Plasticien et designer interactif formé à École Supérieure d’Art et Design Le Havre-Rouen, Frédéric Rose conçoit et réalise des espaces...
13 janvier 2026   •  
Écrit par Laurent Catala
Quelle est la place de l’art dans les dispositifs numériques muséaux ?
“En voie d'illumination : Lumières de la Nature” © Aurélie Sauffier
Quelle est la place de l’art dans les dispositifs numériques muséaux ?
C’est une évidence : les dispositifs numériques constituent un passage obligé de l’expérience muséale pour mettre en scène un lieu, une...
13 janvier 2026   •  
Écrit par Laurent Catala
Rosa Barba, architecte de l'espace-temps
Rosa Barba, vue de l'exposition “Frame Time Open" © M3Studio, courtesy Fondazione MAXXI
Rosa Barba, architecte de l’espace-temps
Le temps, l’espace et le langage se réinventent à l’intérieur des murs du MAXXI à Rome, à l’occasion d’une rétrospective de l’œuvre de...
09 janvier 2026   •  
Écrit par Lucie Donzelot
Canek Zapata : "Internet est un langage construit à partir de fragments"
Canek Zapata © Brenda Camacho
Canek Zapata : « Internet est un langage construit à partir de fragments »
Encouragé par Federica Chiocchetti, directrice du Musée des Beaux-Arts Le Locle, en Suisse, et la conservatrice brésilienne Kika...
07 janvier 2026   •  
Écrit par Maxime Delcourt
Nos derniers articles
Voir tous les articles
John Karel : une fenêtre sur le monde digital
© John Karel
John Karel : une fenêtre sur le monde digital
Biberonné au pop art - pour l'amour des objets du quotidien - et à la culture web, laquelle il emprunte son esthétique, l'Américain John...
Il y a 7 heures   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Des nouvelles de Flynn : ce modèle d'IA dévoile sa première exposition
“Tamagotchi Tenderness” © Flynn
Des nouvelles de Flynn : ce modèle d’IA dévoile sa première exposition
Première intelligence artificielle à intégrer les rangs de l'Université des Beaux Arts de Vienne, Flynn poursuit son petit bonhomme de...
14 janvier 2026   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Frédéric Rose : "Au sein des dispositifs muséaux, la technologie n’est jamais le sujet"
Portrait de Frédéric Rose
Frédéric Rose : « Au sein des dispositifs muséaux, la technologie n’est jamais le sujet »
Plasticien et designer interactif formé à École Supérieure d’Art et Design Le Havre-Rouen, Frédéric Rose conçoit et réalise des espaces...
13 janvier 2026   •  
Écrit par Laurent Catala
Quelle est la place de l’art dans les dispositifs numériques muséaux ?
“En voie d'illumination : Lumières de la Nature” © Aurélie Sauffier
Quelle est la place de l’art dans les dispositifs numériques muséaux ?
C’est une évidence : les dispositifs numériques constituent un passage obligé de l’expérience muséale pour mettre en scène un lieu, une...
13 janvier 2026   •  
Écrit par Laurent Catala