Un quart de siècle touche à sa fin. L’occasion de fouiller dans nos souvenirs et de se remémorer les œuvres issues du champ du numérique qui, ces vingt-cinq dernières années, ont bousculé, questionné et réinventé le monde de l’art. Ni classement, ni exhaustivité ici, simplement une belle cartographie des années 2001-2025, un voyage parmi des créations qui se sont appuyées sur l’IA, la VR, les NFTs, la XR ou la robotique pour imposer à nous d’autres regards, d’autres réalités.

Romy Achituv & Camille Utterback – Text Rain (2001)
Pensé par le duo Romy Achituv & Camille Utterback au début du millénaire, Text Rain fait fusionner la technologie et le geste humain grâce à un dispositif immersif aujourd’hui très simple : face à une projection en miroir, les visiteurs voient ici leur silhouette, en noir et blanc sur l’écran, être traversée par une pluie de lettres colorées ; celles-ci tombent, s’accrochent, glissent, et obéissent aux mouvements les plus infimes.
Un bras levé génère une phrase, une épaule soutient un mot. Dans Text Rain, dont la genèse remonte à 1999, la poésie s’attrape à mains nues et se forme grâce au geste. Car si le corps constitue un obstacle maîtrisé, il devient également, lettre après lettre, vecteur de sens. On est alors en 2000, et cette œuvre détourne les codes numériques pour proposer une expérience sensorielle singulière, où lire demande de bouger, où comprendre passe par le corps autant que par l’esprit. /ZT

Cory Arcangel – Super Mario Clouds (2002)
« Lorsque j’ai initialement publié ceci sur Internet en 2002, le Web n’était pas encore capable d’héberger des vidéos ». Il y a dans cette confession tout ce que n’est pas encore l’époque : un monde numérique, abandonné aux algorithmes et au haut débit. Au moment de proposer Super Mario Clouds, à la fois logiciel et jeu vidéo modifié, le tout présenté sous forme de GIF, Cory Arcangel est donc de ces artistes en avance sur leur temps. Parce qu’il fait ici du jeu vidéo une matière artistique, modulable, transformable, propice à la contemplation – l’œuvre privant Super Marios Bros de ses héros pour ne conserver que les vues du ciel. Mais aussi parce qu’il contribue à faire entrer des médiums propres aux cultures numériques dans les musées et autres institutions. Depuis 2005, Super Mario Clouds fait notamment partie de la collection privée du Whitney Museum, à New York. /MD

Olafur Eliasson – The Weather Project (2003)
Tel un Icare des temps modernes l’artiste danois Olafur Eliasson imagine, en 2003, The Weather Project, une installation géante d’un grand soleil fictif posé en plein hall de la Tate Modern. Le demi-disque d’une quinzaine de mètres de diamètre illuminé par plus de 200 lampes se reflète ainsi dans des miroirs installés au plafond, quand une légère brume termine l’illusion : oui, un astre céleste s’est bel et bien posé dans le musée londonien.
Puissante, l’œuvre rejoue non seulement des phénomènes naturels au cœur de la ville, mais invite aussi à une pause collective lors de laquelle les visiteurs ralentissent, s’allongent, observent leurs reflets inversés, comme pour faire bronzette. Plus fort encore, The Weather Project laisse la nuance jaune vive influencer notre expérience, dans un geste parfaitement assumé par Olafur Eliasson, pour qui « chaque couleur a un effet différent sur nous. » Celle du soleil, paraît-il, étant la plus stimulante d’entre toutes. /ZT

Takeshi Murata – Monster Movie (2006)
Avez vous déjà entendu parler du « datamoshing » ? C’est cette technique obscure mêlant compression vidéo et trous virtuels qui a permis à l’artiste japonais Takeshi Murata d’imaginer son étrange film de monstre. Déroulé sur une bande-son électrique, ce projet vidéo numérique s’appuie sur l’utilisation d’images d’un film de série B des années 1980 (Caveman) afin de créer une sorte de fluide numérique grâce à la compression, que les « trous » percés ultérieurement viennent perturber.
L’idée ? Révéler l’existence inquiétante d’une créature sous l’image. Ainsi, Monster Movie s’impose comme une oeuvre aussi psychédélique que barrée, et pose les bases d’une exploration de la dystopie à l’ère du digital, qui n’en est encore qu’à ses balbutiements en 2006. /ZT

Brian Eno – 77 Million Paintings (2006)
D’abord publiée en tant que logiciel, 77 Million Paintings est dans la foulée présentée sous la forme d’une installation audiovisuelle générative, selon un système informatique combinant en temps réel des images – 296 et non 77 millions comme le suggère le titre de l’œuvre – et des sons composés par Brian Eno. L’idée ? Produire une œuvre qui ne se répète jamais, et propose un nombre pratiquement infini de variations entre des peintures tantôt proches du vitrail, tantôt de l’abstraction. En 2006, la proposition du musicien anglais (collaborateur de David Bowie et U2) tient de l’avant-garde, mais 77 Million Paintings ne s’abandonne jamais au grand spectacle. Ce qui prime, c’est la contemplation, le flou temporel, les possibilités inédites permises par les nouvelles technologies. /MD