Art immersif : de la beauté des environnements 3D

Art immersif : de la beauté des environnements 3D
"Ôl (Haunts)” © Lucy Hammond & Tomos Chetwode-Barton

La dernière édition de Venice Immersive en a témoigné avec force : les décors, dans les œuvres XR, ne peuvent plus être considérés comme de simples toiles de fond. Ces derniers structurent désormais la narration, encouragent l’interaction et provoquent bien d’autres réactions qu’un simple « waouh ».

Face à une œuvre XR ou sein d’un jeu vidéo, le réflexe est encore trop souvent de considérer le décor – les paysages, l’architecture, la représentation du vivant – comme un vulgaire terrain de jeu/d’exploration pensé pour cadrer l’action, voire le storytelling. C’est oublier un peu vite tous ces projets où l’environnement dicte les règles (Rave de Patrick Muroni, qui raconte une soirée en rave-party, des préparatifs à l’extase), modifie le cours de l’histoire (Myst), multiple les clins d’œil à d’autres mouvements artistiques (Elden Ring et la peinture romantique, Death Stranding et le Land Art) ou influe sur l’état émotionnel du spectateur/gamer. C’est également oublier un peu vite à quel point la vision des game designers, des chefs décorateur ou des superviseurs d’effets spéciaux peut signifier l’acmé du récit par la mise en place d’éléments bien sentis.

Une spectatrice avec un casque VR sur la tête face à un écran projetant des images surréalistes d'un glacier.
Le Saboteur Blanc © Barthélémy Antoine-Loeff et Hugo Arcier


Si cet argument est parfaitement admis lorsque l’on évoque le cinéma – qui oserait avouer ne pas avoir été marqué la moquette orange de Shining ou la chambre rouge de Twin Peaks ? -, il est souvent plus difficile à faire accepter dès lors qu’il s’agit d’œuvres immersives ou vidéoludiques, régulièrement résumées à leur interaction ou à leur game-play… Une injustice mise à mal par la programmation de Venice Immersive, où un certain nombre d’expériences visaient moins à raconter une histoire qu’à questionner la manière dont notre corps conditionne ce que nous percevons. C’est évidemment le cas du Saboteur Blanc, imaginé par Barthélémy Antoine-Loeff et Hugo Arcier, mais aussi de Being in You, Eyes of Shame, Nothing to See Here ou encore Disneynature’s Wolf et Volare, dont le but est précisément d’immerger le spectateur dans des environnements naturels selon une logique propre à la XR : explorer, voler, plonger, changer d’échelle, etc.
 
Loin d’être de simples supports esthétiques, à un récit ou à une immersion, tous ces mondes renferment à la fois nos espoirs les plus radieux et nos peurs les plus sombres. Ce ne sont pas des échappatoires ou des univers censés nous en mettre plein la vue (pas uniquement en tout cas !), mais des environnements finement pensés, qui nous permettent bien souvent de ressentir l’impact du moindre de nos choix, de comprendre la logique qui sous-tend chacune de nos décisions.

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