Atlas V : comment le studio français a conquis le marché de la VR

Atlas V : comment le studio français a conquis le marché de la VR
“Playing With Fire” © Atlas V - VIVE Arts

En levant cinq millions d’euros d’investissement dans son domaine du divertissement immersif, Atlas V entend relever les nouveaux défis d’une production de réalité mixte et VR désireuse de continuer à explorer la diffusion de ses contenus dans des lieux dédiés, en mode LBVR (Location-based VR). Antoine Cayrol, président de la start-up française, nous aide à décrypter cette stratégie, qui demande une immersion dans le marché VR et ses segments les plus porteurs.

Fondé en 2017, le studio français Atlas V s’est imposé ces dernières années comme l’un des leaders internationaux du divertissement immersif. Plusieurs de ses films en réalité virtuelle – quinze ont été produits à ce jour – ont été présentés avec succès lors des nouveaux grands rendez-vous de la VR narrative : Tribeca Immersive, Sundance Immersive, ou les compétitions immersives de la Mostra de Venise et du Festival de Cannes.

Notes on Blindness: Into Darkness, Battle Scar, Gloomy Eyes, qui figuraient parmi les films présentés par le studio à Cannes en 2024, faisaient déjà la part belle à une création d’auteurs jouant sur des thématiques fortes (le handicap, la SF) et des animations à la fois ludiques et stylisées. La Fille Qui Explose VR de Caroline Poggi et Jonathan Vinel, présenté en 2025 à Cannes, offrait quant à lui une nouvelle esthétique dans le genre, croisant gaming et mondes en ligne multi-joueurs, le film ayant été intégralement réalisé dans le moteur de jeu vidéo, Unreal Engine, histoire de pousser encore un peu plus loin l’exploration des possibilités artistiques et graphiques offertes par la réalité virtuelle.

À ce goût pour le storytelling immersif, Atlas V additionne aussi une appétence pour l’innovation technologique. Désireuse d’améliorer l’accès aux expériences immersives/interactives pensées pour un public plus large, la start-up française investit pour créer des productions compatibles avec le LBVR (la version VR des LBE, Location-Based Entertainment), une nouvelle façon de « consommer » l’immersif, en créant du contenu spécifiquement pour un lieu, qu’il s’agisse d’un musée ou d’une salle de jeux et de divertissement multi-joueurs.

Un avatar féminin est recouvert d'objets dans un monde en réalité virtuelle.
La fille qui explose VR, Caroline Poggi & Jonathan Vinet ©Atlas V – Byrd

Comprendre le marché VR

Pour Antoine Cayrol, président d’Atlas V, cette orientation stratégique correspond avant tout à une bonne analyse de l’état des lieux du marché VR. « Maintenant que l’écosystème de la VR « accessible » existe depuis une dizaine d’années, on peut commencer à distinguer assez clairement trois segments de marché sur lesquels les studios et producteurs peuvent désormais s’appuyer », détaille-t-il. Le premier, dit-il, est le marché online grand public, indéniablement le plus important en volume, ne serait-ce que parce qu’il est constitué en grande partie d’un public très jeune, entre 10 et 20 ans, qui utilise la VR avant tout pour des expériences de jeu vidéo accessibles et sociales. « Ce public recherche des expériences rapides, souvent multijoueurs, proches des logiques de plateformes comme Rec Room, VRChat ou certains jeux du store Meta. C’est aujourd’hui le segment le plus dynamique en termes d’usages, mais aussi celui qui reste le plus éloigné des logiques narratives ou cinématographiques ».

Le second segment, à en croire Antoine Cayrol, n’est autre que le marché online du divertissement premium, composé de jeux AA ou AAA et d’expériences narratives plus ambitieuses. « Celui-ci s’adresse davantage à un public d’adultes et de jeunes adultes, entre 20 et 40 ans. Ce marché reste relativement réduit en taille, notamment parce que le parc de casques VR domestiques reste encore limité à l’échelle du marché global du jeu vidéo. En revanche, c’est souvent dans ce segment que se développent les œuvres les plus ambitieuses artistiquement et technologiquement. Ce sont aussi ces productions qui circulent le plus dans les grands festivals internationaux et qui permettent aux studios d’obtenir une reconnaissance artistique et de prestige »

Un avatar féminin flotte dans un monde en réalité virtuelle où errent différents objets détruits.
La fille qui explose VR, Caroline Poggi & Jonathan Vinet ©Atlas V – Byrd

Le troisième segment serait donc celui du LBVR (Location-Based VR), c’est-à-dire les expériences immersives présentées dans des lieux physiques – musées, centres culturels, festivals ou espaces dédiés -, où le public vient vivre une œuvre pendant une durée généralement comprise entre trente et quarante minutes. « Ce marché est aujourd’hui en forte croissance et touche un public sensiblement différent : principalement des adultes entre 40 et 60 ans, souvent moins familiers des technologies VR domestiques mais très ouverts à des expériences culturelles immersives. Ce modèle se rapproche davantage de celui de l’exposition ou de la séance de cinéma que du jeu vidéo. C’est également dans ce cadre que de plus en plus d’œuvres immersives apparaissent aujourd’hui dans les grands festivals de cinéma, signe d’une reconnaissance croissante du médium. » 

Ces trois segments coexistent donc aujourd’hui, mais selon des logiques économiques, créatives et de publics très différentes. Pour Antoine Cayrol, « l’enjeu pour les studios et les producteurs est désormais de savoir comment naviguer entre ces marchés, et parfois de concevoir des œuvres capables d’exister sur plusieurs d’entre eux »

AntoineCayrol
« Le segment des œuvres narratives distribuées en ligne reste aujourd’hui relativement limité. »
Dans un monde en réalité virtuel, une voiture est posée au sommet d'une falaise face à un avatar.
Gloomy Eyes ©Atlas V – 3dar

Un investissement de cinq millions d’euros pour une diversion stratégique soutenue

Pour autant, le scénario du script VR – et la réalité économique du marché donc – n’est pas tout rose.  « Le segment des œuvres narratives distribuées en ligne reste aujourd’hui relativement limité : le parc de casques domestiques demeure restreint et les revenus de distribution restent encore modestes, constate Antoine Cayrol. Parallèlement, les partenaires historiques du secteur – plateformes, diffuseurs ou marques – qui participaient au préfinancement de ces œuvres ont progressivement réduit leur investissement, faisant le même constat sur la difficulté à rentabiliser ces productions sur le seul marché online. » 

Face à cette évolution, Atlas V a entrepris depuis quelques années une diversification stratégique portant sur les deux segments les plus dynamiques : le jeu VR casual en ligne, qui touche un public jeune et très actif, et le LBVR. Depuis février 2026, grâce à un partenariat avec HTC, la grande société taïwanaise de hardware VR, la start-up a même passé la vitesse supérieure en levant une somme de cinq millions d’euros à l’intention des secteurs précités. « L’objectif est de renforcer nos capacités de production et de nous positionner durablement sur ces formats qui connaissent aujourd’hui la croissance la plus forte au sein de l’écosystème VR, poursuit Antoine Cayrol. Cette levée de fonds va nous permettre de franchir une nouvelle étape et d’amplifier notre stratégie, en structurant les équipes et en accélérant notre développement sur ces deux marchés. Nous avions d’ailleurs déjà amorcé ce virage : plusieurs jeux ont été lancés ces derniers mois et nous avons produit deux expériences LBVR, dont l’une est actuellement présentée à la Philharmonie de Paris jusqu’au 3 mai ».

Dans un monde en réalité virtuelle, la nuit, deux avatars créent de l'électricité dans un paysage désertique.
Gloomy Eyes ©Atlas V – 3dar

La maîtrise totale de la chaîne de valeur

L’ambition d’un tel investissement est double. Il vise autant à maintenir la grande liberté laissée aux auteurs et réalisateurs de réalité mixte et VR avec lesquels Atlas V travaille, qu’à acquérir une maîtrise totale de la chaîne de valeur – allant donc de la production à la diffusion d’une œuvre. Un double axe qui est de toute façon lié dans la conception générale d’un projet VR.  «La production d’œuvres immersives demande aujourd’hui des compétences très spécifiques – en temps réel, en moteurs de jeu comme Unreal ou Unity, en design d’interaction ou en mise en scène immersive », reconnaît Antoine Cayrol.

En constituant des équipes plus solides et plus expérimentées, l’idée est à présent de mettre ce savoir-faire au service des auteurs et leur permettre d’aller plus loin dans leurs propositions artistiques. À en croire Antoine Cayrol, l’opportunité est aussi de capitaliser d’un projet à l’autre. « Jusqu’ici, dans la VR, beaucoup de productions ont dû réinventer leurs outils et leurs méthodes à chaque nouvelle œuvre. L’enjeu pour nous est désormais de construire une véritable continuité de production, afin de ne pas « réinventer la roue » à chaque projet et de permettre aux réalisateurs de se concentrer davantage sur la création. C’est dans cette logique que nous travaillons avec des cinéastes et artistes venus d’horizons différents, comme Caroline Poggi et Jonathan Vinel sur “La Fille qui explose VR”, ou plus récemment Pierre-Alain Giraud sur “Playing With Fire”. »

Dans un univers en réalité virtuelle, une femme joue du piano au milieu d'un décor inspiré de l'Antarctique.
Playing With Fire © Atlas V – VIVE Arts

Playing With Fire

Playing With Fire est justement cette expérience LBVR présentée depuis novembre dans l’espace d’exposition de la Cité de la Musique. Un cadre repensé pour l’occasion sous le signe d’une immersion audiovisuelle – mais également olfactive ! – transie, celle de la partition de la pianiste Yuja Wang explorant les différentes évocations du feu dans le répertoire de Bach, Stravinsky, Chopin ou Debussy, et trouvant de fantastiques résonances dans les décors colorés et organiques immergeant le spectateur grâce à une réalité virtuelle aussi souple et enveloppante que les notes jouées.

« Beaucoup de projets LBVR actuels se concentrent sur des œuvres patrimoniales. De notre côté, nous voulions explorer un territoire qui correspond davantage à l’ADN d’Atlas V : celui de l’expérience sensorielle. La musique nous semblait être l’un des terrains les plus naturels pour cela, insiste Antoine Cayrol. Le projet a d’abord été initié par Yuja Wang elle-même et par Vive Arts (HTC), qui ont eu l’idée de créer une expérience immersive autour de son interprétation. Le fait qu’une artiste de ce niveau soit directement impliquée dans la conception du projet était extrêmement important pour nous. »

La réalisation confiée à Pierre-Alain Giraud, coréalisateur de Noire, prix de la Meilleure Œuvre immersive à Cannes 2024, a été un autre rouage essentiel du projet. « Une société de production se développe aussi en restant au contact des meilleurs talents du secteur, et Pierre-Alain fait clairement partie de cette génération de créateurs qui repoussent les frontières du médium », savoure Antoine Cayrol. Dans le même ordre d’idées, le cadre de la Philharmonie constitue aussi une cohérence naturelle avec une expérience directement liée à une performance musicale. « Cette convergence entre l’artiste, le réalisateur, la technologie et le lieu a rapidement convaincu les partenaires publics et institutionnels », se félicite le président.

AntoineCayrol
« Beaucoup de projets LBVR actuels se concentrent sur des œuvres patrimoniales. De notre côté, nous voulions explorer un territoire qui correspond davantage à l’ADN d’Atlas V : celui de l’expérience sensorielle.  »
Dans un univers en réalité virtuelle, une femme joue du piano au milieu d'un décor lunaire.
Playing With Fire © Atlas V – VIVE Arts

Une expérience LBVR à venir pour Gloomy Eyes

Boosté par l’investissement et le partenariat avec HTC et d’autres potentiels partenaires à venir, Atlas V travaille déjà sur de nouveaux projets. « Nous venons de finaliser le financement d’une nouvelle expérience LBVR basée sur notre licence “Gloomy Eyes”. Le projet est actuellement en production et devrait être finalisé pour le deuxième trimestre 2027. C’est un exemple intéressant pour nous, car il s’agit de prolonger une propriété intellectuelle que nous avons déjà développée en film VR, et en jeu vidéo, vers une expérience immersive conçue pour des lieux physiques », précise Antoine Cayrol.

En parallèle, Atlas V est également en discussion avec plusieurs artistes pour imaginer une nouvelle itération de Playing With Fire. « L’accueil de l’expérience à la Philharmonie de Paris nous a confirmé qu’il existe un véritable intérêt du public pour ce type de projets qui mêlent musique, performance et immersion. Nous venons aussi d’acquérir les droits d’une grande propriété intellectuelle audiovisuelle que nous souhaitons adapter en expérience LBVR. L’idée est précisément de continuer à développer des projets capables de toucher un public plus large dans des lieux dédiés à l’expérience immersive. »

Depuis quelque temps, Atlas V développe aussi un autre axe complémentaire : celui des expositions immersives sans casque, destinées à des espaces culturels ou à des lieux d’exposition. « Après en avoir déjà produit plusieurs, nous avons récemment renforcé l’équipe avec des personnes dédiées à ce format, glisse Antoine Cayrol. Plusieurs projets sont actuellement en fabrication et nous présenterons ces nouvelles créations pour la première fois en mai, à l’occasion d’un marché professionnel dédié aux expériences immersives. » Même sans casque dédié, Atlas V n’est pas prêt de laisser le moindre filon de l’immersion inexploré.

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