Book club : « Grand Theft Auto » d’Angelo Careri

Book club : "Grand Theft Auto" d'Angelo Careri

Avant de s’imposer dans les musées, l’art numérique trouve sa source dans les bibliothèques. « Book Club » revient sur ces livres essentiels des mouvements créatifs explorant les liens avec les nouvelles technologies. IA, métavers, réalité augmentée… Ces auteurs traitent de tout ! Ce mois-ci, on s’intéresse à Angelo Careri qui pose un regard critique sur GTA, convoquant Hito Steyerl, Michel Foucault et Martin Scorsese pour interroger le plus finement possible ce que ce monde vidéoludique dit de nous. Brillant !

L’auteur

Critique, éditeur, enseignant et artiste-chercheur, Angelo Careri navigue avec une aisance rare entre la recherche universitaire, l’art contemporain et les nouvelles formes d’écriture du jeu vidéo. Rédacteur en chef de la revue Immersion – dont l’excellent dernier numéro fait le portrait du collectif Distraction – il codirige également le studio Game Art à l’ENSAD Paris tout en enseignant la théorie du jeu et le game design expérimental à l’Institut de Création et Animation Numérique. Chercheur au sein de l’Unité de Recherche Numérique de l’ENSBA Lyon, ses travaux portent notamment sur l’écriture interactive et les systèmes à la fois visuels et narratifs dans les jeux vidéo. C’est dire s’il était bien placé pour disséquer les mécanismes de GTA, explorer la place de ce mastodonte au sein de notre inconscient collectif, questionner son impact sur la société.

Un homme avec un long manteau et une barbe de trois marche dans le rue, suivi par une femme masquée avec un chien.
© Boris Camaca

Le pitch

Paru le 26 mai dernier aux éditions Façonnage – déjà à l’origine d’un foisonnant ouvrage sur Zelda -, Grand Theft Auto – Crime et architecture est une tentative sérieuse de comprendre pourquoi cette série anarchiste, violente, fascinante, est devenue l’un des objets médiatiques les plus sulfureux et les plus discutés de notre époque. En près de trois décennies, GTA s’est en effet imposé comme une référence universelle, une œuvre pionnière des mondes ouverts, que l’on se plaît à présenter tantôt comme la satire d’une Amérique en décomposition, tantôt comme la poule aux œufs d’or de Rockstar Games…

Angelo Careri replace tout cela dans son contexte historique et prend l’angle de l’architecture au sens large. Car Los Santos et Liberty City, deux des villes fictives imaginées par le studio britannique, ne sont pas de simples décors, mais des systèmes comportementaux, des machines à désirer et à fuir, où chaque décision, chaque rue, en dit finalement plus sur nous que ce que l’on croit. « Dans GTA, une grande partie du plaisir vient du fait d’acquérir progressivement un sentiment de maîtrise de l’espace, écrit l’auteur. C’est d’ailleurs, à long terme, l’objectif principal du jeu, correspondant à sa boucle de design macro. » Ainsi, GTA apparaît comme un laboratoire inattendu de nouvelles formes de socialisation, bien au-delà du simple simulateur de crime.

Double page d'un livre dont les bords de pages sont roses.

Notre avis

Écrire sur GTA sans tomber dans le piège de la panique morale ou de la célébration geek, le pari était risqué… Avec Grand Theft Auto – Crime et architecture, Angelo Careri tient pourtant l’équilibre avec élégance, empruntant à la philosophie, à la sociologie, à la critique sociale, sans jamais diluer son propos dans un discours trop abscons. Le livre tient surtout la promesse induite par son titre, la ville étant ici continuellement au cœur du récit, décrypter aussi bien sur le plan esthétique que politique. Ce qu’il en reste ? 232 pages indispensables pour quiconque s’intéresse à ces univers vidéoludiques où la culture pop rencontre l’architecture du pouvoir, et où l’on croise un certain nombre de relectures artistiques pensées par Total Refusal, Hugo Arcier, Jonathan Vinel ou
Ismaël Joffroy Chandoutis. « Dans son essence même, GTA charrie des représentations qui contiennent en germe les rêves toxiques qui mènent au fascisme de Donald Trump et Elon Musk ». Ni glorification, ni dévalorisation, simplement une énième preuve, documentée et référencée, que le jeu vidéo peut nous aider à mieux comprendre notre réalité.

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