Comment le cinéma explore-t-il le jeu vidéo ?

Comment le cinéma explore-t-il le jeu vidéo ?
“Ready Player One", de Steven Spielberg ©Warner Bros

Grâce à l’inventivité des graphistes et aux avancées technologiques, les jeux vidéo tendent, pour les meilleurs d’entre eux, à devenir de véritables longs-métrages interactifs et immersifs. Les cinéastes ne sont pas insensibles à cette évolution et créent bien souvent des ponts entre ces deux mondes. En la matière, Tron (1982) a marqué l’histoire, mais d’autres films s’y sont intéressés, repoussant encore plus loin les limites du concept même de jeu vidéo !

Du blockbuster au film d’auteur, le jeu vidéo s’est peu à peu imposé comme un véritable terrain d’exploration cinématographique. D’un côté, des superproductions comme Ready Player One, Free Guy ou Jumanji: Next Level qui misent sur le spectaculaire. De l’autre, des cinéastes plus indépendants ou expérimentaux qui s’approprient l’univers vidéoludique afin d’interroger nos rapports à la réalité, à l’identité ou à l’addiction, à l’image de David Cronenberg avec eXistenZ, ou plus récemment des films comme Belle (animation japonaise) de Mamoru Hosoda et Eat the Night (film français) de Caroline Poggi et Jonathan Vinel, qui explorent les mondes virtuels avec une véritable sensibilité d’auteur. Petit tour d’horizon de ce qui se fait de mieux et de plus étrange dans le genre.

Un homme et une femme dorment habillés dans un lit recouvert de draps rouges.
eXistenZ, de David Cronenberg ©L’Atelier Distribution

Le plus bizarroïde : eXistenZ de David Cronenberg (1999)

Juste avant le passage à l’an 2000, époque pleine de promesses (et d’angoisses) technologiques, David Cronenberg inaugure, sur grand écran, un jeu pour le moins singulier, à la fois organique et mental, oscillant entre réalité et virtuel : eXistenZ. Pour y jouer, il faut se munir d’un Pod, une console un brin répugnante, flasque et en forme de mamelle. Elle est dotée d’un cordon ombilical, à brancher tout simplement à un bioport : une prise creusée dans la colonne vertébrale du joueur, reliée à son système nerveux. Grâce à ce dispositif organique et non machinique, le réalisateur canadien entend montrer combien le monde virtuel appartient au réel, tant il a d’impacts sur lui, si bien que les joueurs n’arrivent plus à savoir dans lequel ils se situent, tout comme les spectateurs. La confusion est bien réelle !

Dans un vaisseau une femme est en combinaison pour voyager d'un univers à un autre.
Ready Player One, de Steven Spielberg ©Warner Bros

Le plus sociétal : Ready Player One de Steven Spielberg (2018)

Particulièrement sensible aux avancées technologiques – sujet de ses films A.I. Intelligence artificielle (2001) et Minority Report (2002) – Steven Spielberg a lui aussi porté un jeu à l’écran : l’Oasis, dans Ready Player One, adapté du roman Player One d’Ernest Cline, paru en 2011. Dans un futur proche, ravagé par les guerres, la famine et le désastre écologique, la majorité de la population mondiale s’est réfugiée dans ce jeu immersif à l’aide d’un casque de réalité virtuelle et de dispositifs haptiques tels que des gants ou des combinaisons, qui simulent les sensations tactiles. Sous des artifices spectaculaires, Spielberg montre ici comment le jeu vidéo pourrait devenir la seule issue face à une crise migratoire planétaire.

Jeune femme d'un anime japonais dans un décor surréaliste et futuriste.
Belle, de Mamoru Hosoda ©Studio Chizu

Le plus féérique : Belle de Mamoru Hosoda (2021)

Fortement inspiré du conte mythique La Belle et la Bête de Jeanne-Marie Leprince de Beaumont, paru en 1756, et de son adaptation par les studios Disney en 1991, Belle, film d’animation japonais, suit Suzu Naito, une adolescente solitaire de 17 ans qui s’épanouit dans U, un monde virtuel où la vie semble plus facile. Elle y devient une chanteuse populaire, suivie par plus de cinq milliards de followers qui la surnomment « Belle ». Mieux, elle y fait la rencontre de la Bête, une créature accusée par les Justices de troubler la paix de U. Malgré tout, elle tombe sous son charme. Mais peut-il venir combler un manque affectif bien réel ? C’est la question que soulève intimement le film, sous ses faux airs girly. Après Summer Wars (2010), Belle est le second film de Mamoru Hosoda dont l’action entretient un lien fort avec les mondes virtuels.

Deux avatars de jeu vidéo, une épée dans le dos, se tiennent face à une chaine de montagnes.
Eat The Night ©Caroline Poggi et Jonathan Vinel

Le plus ancré dans le réél : Eat the Night de Caroline Poggi et Jonathan Vinel (2024)

Comme beaucoup de jeunes de leur époque, Pablo et sa sœur Apolline s’évadent de leur quotidien ennuyeux en jouant à Darknoon, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, qui a été spécialement imaginé et créé pour le film par Sara Dibiza et Lucien Krampf. Petit trafiquant, Pablo entraîne dans son véritable monde interlope son nouvel amant, qui se prend aux jeux : celui de dealer, mais aussi celui virtuel, de Darknoon. Grâce à un réalisme de film d’auteur, les deux réalisatrices et réalisateurs montrent comment ces MMORPG peuvent parfois devenir des lieux de rencontre privilégiés pour les malfrats, venant entacher une utopie réconfortante qui ici se meurt.

Deux femmes et un homme asiatiques face à un écran d'ordinateur.
Kaïro, de Kiyoshi Kurosawa ©Euripide Distribution

Le plus métaphysique : Kaïro de Kiyoshi Kurosawa (2001)

Au fur et à mesure que le monde virtuel se développe, le réel serait-il en train de se déshumaniser ? Telle est la question que soulève le film d’horreur Kairo, de Kiyoshi Kurosawa. Le réalisateur japonais a imaginé un virus capable de passer du virtuel au réel, sous la forme de fantômes étranges qui diffusent une mélancolie conduisant au suicide. Ainsi, à travers une poésie sombre, voire horrifique, il interroge la possibilité d’une humanité qui s’efface peu à peu, happée par sa propre technologie. Le film n’offre ni solution ni explication. Il installe simplement un climat d’angoisse existentielle qui invite à la réflexion.

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