Fidèle à ses thématiques de prédilection (la vie des trans noires, la culture web, la politique), Danielle Brathwaite-Shirley investit actuellement la Serpentine Gallery, à Londres, avec The Delusion, un solo show à l’intersection exacte du jeu vidéo, du théâtre interactif et de l’expérimentation des technologies, nouvelles et obsolètes. Rencontre.
Depuis 2015, il y a eu les œuvres de Ian Cheng (Bad Corgi et B.O.B.), de Jakob Kudsk Steensen (Catharsis) ou de Gabriel Massan (Third World: The Bottom Dimension). Aujourd’hui, c’est Danielle Brathwaite-Shirley qui témoigne de la richesse du programme de recherche et développement de la Serpentine Gallery, avec The Delusion, une œuvre multiple, protéiforme, qui étend le monde du jeu vidéo au-delà des frontières du digital et de l’interaction. L’occasion pour l’artiste, installée à Berlin, d’exposer sa vision de l’interaction, son rapport ambigu aux nouvelles technologies et sa soif d’expérimentation collective – « l’unique but de la création », à l’entendre.
Comment la grammaire des jeux vidéo contribue-t-elle à ta réflexion artistique ?
Danielle Brathwaite-Shirley : En fait, je préfère souvent parler de mes œuvres comme d’expériences, de machines morales, de miroirs, de moteurs de performance. La grammaire des jeux vidéo n’intervient pas souvent dans ma pratique, et c’est quelque chose que j’essaie de tenir à bonne distance plutôt que d’alimenter. La grammaire qui m’attire davantage est celle qui donne des instructions au public : quels mots puis-je utiliser pour les effrayer, les attirer, les repousser, aborder des sujets qui les intéressent ?

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, tu ne considères donc pas le jeu vidéo comme ton inspiration principale ?
Danielle Brathwaite-Shirley : Disons que je n’en suis pas certaine… J’ai souvent l’impression de proposer une forme de conversation à double sens, qui apporte autant à l’œuvre qu’au public. Que se passe-t-il lorsque quelqu’un se livre en partie à l’œuvre afin que celle-ci s’ouvre à lui ? Que peut-il ressentir ? J’essaie de comprendre comment un choix peut faire ressentir quelque chose à quelqu’un, puis comment nous pouvons rassembler ces sentiments, l’idée étant de laisser le spectateur définir les références avec lesquelles il voit l’œuvre et lui faire comprendre qu’il a choisi de la voir ainsi.
Cela dit, je trouve particulièrement puissant la manière dont les jeux vidéo essaient d’inciter le joueur à continuer de jouer, de sorte à ce que son niveau d’investissement augmente au fur et à mesure des aventures. Cela déconstruit la façon de penser, dans le sens où vous laissez faire le joueur, où vous ne lui proposez pas nécessairement la bonne façon de penser, mais vous lui permettez de voir en quoi ses choix ont un sens. Sur le plan politique, c’est incroyable !
« Que se passe-t-il lorsque quelqu’un se livre en partie à l’œuvre afin que celle-ci s’ouvre à lui ? Que peut-il ressentir ? »
Dans No Space For Redemption et Pirating Blackness, deux de tes précédents travaux, le public était justement confronté à des choix politiques : accuser un officier de racisme ou jouer le rôle du colonialiste. Tu ne t’imagines pas penser une œuvre sans l’accompagner d’un sous-texte politique ?
Danielle Brathwaite-Shirley : Je pourrais, si, mais c’est tout de même devenu ma spécialité, non ? Mon intention est d’utiliser le jeu comme un moyen d’avoir une conversation active sur un sujet. Ce n’est pas une conversation passive, c’est au joueur de s’engager. Le résultat qu’il voit est le fruit de ses actions. Ainsi, il ne s’agit pas exactement de provoquer des réactions, mais plutôt de susciter des sentiments et d’offrir aux gens un moment pour les explorer. L’idée est de comprendre où se situe le paysage politique et de leur demander de faire un choix en fonction de ces références.
Il est très intéressant d’associer un choix à une conversation politique d’actualité, car les joueurs commencent souvent à choisir des choses qu’ils pensent que les autres autour d’eux seraient heureux qu’ils choisissent, ce qui conduit en quelque sorte à une performance. L’anxiété liée au fait de choisir, quand on sait que d’autres prennent des décisions également, est une caractéristique très intéressante de la présentation des jeux dans le cadre d’une installation.

Qu’est-ce qui t’intéresse tant dans le fait de briser le quatrième mur ?
Danielle Brathwaite-Shirley : Même si je crée des jeux et que j’utilise beaucoup de technologie, le principal vecteur reste le public. C’est sa réaction qui compte. Je ne veux pas qu’il réagisse uniquement à une histoire qui pourrait avoir des connotations politiques. Je veux lui parler directement afin qu’il ait l’impression d’être impliqué physiquement : lui donner le sentiment qu’il joue son propre rôle plutôt que celui d’un personnage.
De cette façon, vous pouvez en quelque sorte mettre au jour les failles et les nuances subtiles qui se cachent dans son esprit, dans le sens où le jeu peut poser une question simple à laquelle il est impossible de répondre. Cette réaction physique que vous obtenez lorsque vous demandez directement à la personne de faire un choix et que vous associez ce choix à un silence gênant devient un moment beaucoup plus propice à la réflexion qu’un simple moment de jeu.
C’est pourquoi je ne considère pas faire des « jeux » ; ce sont des installations interactives. J’essaye de créer quelque chose qui fait réfléchir – à soi-même, à sa place dans le monde -, et tout ce que je fais est donc orienté dans l’idée que la personne qui joue n’oublie pas que ce qu’elle voit est le reflet d’elle-même, et non celui d’une autre personne.
« Je ne considère pas faire des « jeux » ; ce sont des installations interactives. »
D’où le fait que tes œuvres n’apportent jamais de réponse ?
Danielle Brathwaite-Shirley : Au début, j’essayais d’apporter des réponses ou de présenter une certaine façon de penser. Mais j’ai fini par me rendre compte que même si ces œuvres étaient correctes, elles s’apparentaient davantage à de l’enseignement – et qui suis-je pour enseigner quoi que ce soit à quelqu’un ?
Je pense que les gens apprennent beaucoup plus lorsqu’on leur pose une question et qu’ils doivent trouver eux-mêmes la réponse – surtout lorsque la question n’est pas simplement un choix à faire, mais une question fondamentale qui touche à leur morale. Du moins, je l’espère. Ce qui est sûr, c’est que ça permet à beaucoup plus de gens de s’impliquer, mais aussi d’aborder les pensées plus sombres et plus agréables qui sont exprimées par le public.
Tout est fait pour qu’ils trouvent un petit exutoire et qu’ils se regardent d’une manière qui leur est rarement permise. Je pense que le simple fait de poser beaucoup de questions et de voir comment ils y répondent dans cet espace, sous le regard des autres, crée un territoire plus propice à la réflexion.

Dans ton travail, on note aussi le désir d’archiver l’histoire, en particulier celle des personnes transgenres et queer. As-tu mis au point une méthode afin d’archiver au mieux tout ce que tu souhaites collecter ?
Danielle Brathwaite-Shirley : Je suis quelqu’un d’assez illogique, donc ma façon d’archiver est elle aussi illogique. J’essaye de capturer l’essence de l’âme des individus, d’une communauté ou simplement d’un groupe de personnes que j’ai rencontrées, plutôt que de les considérer comme des données à collecter. Les œuvres consistent donc à essayer de saisir une petite partie de l’essence d’une personne ou d’un groupe – parfois, il s’agit juste d’une phrase, autour de laquelle je vais construire un monde ou un personnage -, et à l’utiliser comme base de tout.

Ce désir d’archiver soulève également la question de l’obsolescence technologique. Est-ce quelque chose auquel tu réfléchis ?
Danielle Brathwaite-Shirley : J’ai la conviction que les archives doivent être en constante évolution et vivantes. Je pense donc qu’à un moment donné, si j’ai la chance de pouvoir le faire, mon équipe et moi reviendrons sur d’anciennes œuvres, nous les travaillerons sous une autre forme et nous discuterons avec toutes les personnes à qui nous avons parlé afin de créer une nouvelle version.
Je ne pense pas qu’il s’agisse simplement de conserver l’ancienne version, bien au contraire : on revisite parfois certaines choses parce qu’on dispose d’une meilleure méthode d’archivage et que certaines personnes présentes dans les archives sont décédées. J’ai toujours pour but de faire mieux la prochaine fois.

Sur le plan personnel, quand as-tu commencé à te passionner pour les nouvelles technologies, au point de vouloir créer avec ?
Danielle Brathwaite-Shirley : Je pense que j’ai toujours voulu créer un jeu… Au départ, je pensais vouloir créer une animation et voir ma communauté se refléter dans un espace numérique, mais je pense que c’est lorsque j’ai créé le « Black Trans Archive » dans l’idée de composer le manifeste des vies trans et noires. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé que les choix qui s’offraient aux gens leur procuraient plus d’émotions que le contenu lui-même. C’est alors que je me suis passionnée pour la création d’œuvres interactives, sans que cela implique nécessairement les nouvelles technologies.
« J’ai le sentiment de peindre un tableau, à la différence près que les gens peuvent vivre au sein de ce tableau. »
C’est vrai que tu utilises beaucoup d’anciennes technologies, parfois obsolètes ou davantage rattachées aux années 1990…
Danielle Brathwaite-Shirley : Oui, ça vient nourrir les textures créées et les limites que je m’impose. En revanche, je vois mes œuvres comme des propositions qui vont au-delà des technologies. Pour moi, ce sont des médiums que j’utilise à la façon d’un pinceau. À chaque fois, j’ai le sentiment de peindre un tableau, à la différence près que les gens peuvent vivre au sein de ce tableau, et parfois manier eux-mêmes le pinceau afin de modifier ce qu’ils voient.
Au-delà des grandes expositions, par exemple, je crée beaucoup de petits jeux ; lesquels permettent de tester différentes méthodes de communication, différentes façons de demander au public de faire quelque chose. Beaucoup de ces jeux sont utilisés dans des performances, mis en ligne gratuitement ou utilisés dans des expositions plus modestes réalisées sans aucun budget.

Ce qui est intéressant, c’est de voir que ton approche de l’interaction a complètement changé depuis tes débuts.
Danielle Brathwaite-Shirley : Oui, clairement ! Désormais, j’essaye d’amener les gens non seulement à interagir avec les écrans, mais aussi à détourner leur regard des écrans et à interagir avec les autres personnes présentes dans l’espace.
Il est devenu évident que j’utilise les jeux comme un moyen de créer un espace d’ouverture. Les joueurs entrent ainsi en contact avec une personne réelle dans la pièce et établissent une connexion, qui n’est pas nécessairement positive ou négative, mais qui leur permet simplement de partager quelque chose, et c’est là l’essentiel. Pour moi, l’intérêt premier des œuvres interactives est à présent la communication qu’elles engendrent avec un inconnu.

The Delusion, que tu présentes à la Serpentine Gallery, est-elle née ainsi ?
Danielle Brathwaite-Shirley : Celle-ci a commencé par une histoire que j’ai écrite. L’idée était que tous les commentaires écrits en ligne se réalisaient en même temps et que cela nous poussait à abandonner la technologie. Quel genre de monde cela créerait-il ?
À partir de là, on a commencé à se concentrer sur la manière d’amener les gens à se connecter et à communiquer entre eux en utilisant les émotions comme base fondamentale. On voulait qu’ils abordent des sujets vraiment difficiles et des sujets pour lesquels il n’y a pas de réponse correcte. The Delusion, ce n’est donc pas vraiment un jeu, je dirais plutôt que c’est une machine à performances, un moteur humain, un tremplin vers une conversation dans l’espace.
- The Delusion, jusqu’au 18.01.26, Serpentine Gallery, Londres.