De la démence à la ménopause, des rêves queer aux traumatismes climatiques, des discriminations aux métamorphoses du corps, les artistes réunis au sein de la sélection officielle immersive du 50e Festival International du Film d’Animation d’Annecy semblent partager une même ambition : répondre à l’urgence de (re)créer un monde plus inclusif.
A Long Goodbye de Kate Voet et Victor Maes – Belgique, Luxembourg, Pays-Bas
Un appartement se révèle à mesure que l’aquarelle se diffuse et que ses couleurs imbibent l’espace. Des objets du quotidien, un piano, des photos de famille, un miroir et un poisson rouge cohabitent avec les post-it aide-mémoires. Portée par une scénographie évanescente et les voix d’Elizabeth Counsell et Richard Wells, A Long Goodbye s’empare, sans drame, d’une question sensible. En nous glissant dans la peau d’Ida, pianiste de 72 ans vivant avec la démence, l’expérience rappelle l’une des forces de la réalité virtuelle : générer de l’empathie. Récompensé du Cristal de la meilleure œuvre immersive – après avoir reçu le Prix Venice Immersive Achievement Award en 2025 -, ce « long adieu » refuse toute approche illustrative de la maladie. L’œuvre privilégie la poésie pour réfléchir à la fragmentation du souvenir, qui touche autant les malades que ceux qui l’entourent.
The Dollhouse de Charlotte Bruneau et Dominic Desjardins – Luxembourg, Canada
Prix XR Spark, au Festival du film de Kaohsiung en 2025, The Dollhouse examine également la thématique de la mémoire. Dans un décor de papier et de carton, tantôt maison de poupée, tantôt prison, Juniper questionne les sentiments de culpabilité qui traversent son histoire familiale. Grâce à sa rencontre avec Magnolia, une femme venue de loin pour travailler dans leur maison, la jeune fille sonde les dynamiques de pouvoir dans les espaces intimes du foyer. Élaborée autour du regard pur de l’enfance, l’œuvre aborde, tout en délicatesse, les traces profondes laissées par l’exploitation domestique. Ombres projetées, façades mouvantes et évolutives, la scénographie architecturale devient un personnage incarné à part entière. Appuyée d’une solide narration, et de figures attachantes, cette œuvre interroge : comment demande-t-on pardon ?
Lesbian Simulator d’Iris Van der Meule – Belgique, Canada, Pays-Bas
La programmation du Festival d’Annecy ne se contente pas d’analyser les récits personnels. Plusieurs œuvres auscultent directement la manière dont les corps et les identités sont façonnés par les structures sociales, politiques ou culturelles. Lesbian Simulator et son ambiance rétro pop, adopte ainsi les codes du jeu vidéo pour nous plonger dans l’expérience quotidienne d’une jeune fille lesbienne. Entre découverte de soi, désir et confrontation aux discriminations, l’œuvre revendique une approche à la fois ludique et politique. Sans didactisme excessif, elle rappelle combien les environnements virtuels peuvent devenir des espaces de visibilité et d’émancipation.

The Baby Factory Is Closed de Deepa Mann-Kler – Royaume Uni
Une attention portée aux vécus organiques trouve aussi un écho puissant dans The Baby Factory Is Closed. Le récit nous place nez-à-nez avec Zoraan, femme sikhe britannique traversant la ménopause dans un monde marqué par la crise climatique et les héritages persistants de la médecine coloniale. Rarement la réalité virtuelle n’aura abordé avec autant de frontalité, et d’humour, les questions liées au vieillissement féminin. Le corps devient ici un territoire traversé par l’histoire, la politique et les bouleversements environnementaux. De la chambre d’un hôpital à l’extase d’une danse collective bollywoodienne, en passant par le déclenchement d’une bombe, cette déambulation surprenante de joie, de colère et de sarcasme offre également une belle place à la poésie. Mieux : elle célèbre la libération, la rébellion tout comme la nécessité de rendre visibles les expériences féminines et d’en faire, enfin, vaciller les tabous.
Lúcido du studio de Vier – Portugal
« Où irais-tu mon amour si tu pouvais aller n’importe où ? ». À l’évidence, les questions d’identité irriguent également Lúcido. Après un cauchemar, Gil découvre qu’il peut apprendre à contrôler ses rêves grâce à son compagnon. Ensemble, ils explorent des paysages oniriques aussi séduisants qu’inquiétants. À travers cette histoire d’amour et d’amitié queer, l’œuvre mobilise les possibilités plastiques de la VR pour brouiller les frontières entre rêve et réalité. Nous sommes invités à embrasser la texture des rêves, qui, si elle ne ressemble à rien de connu, se montre pourtant familière. Ce voyage chimérique permet la rencontre de personnages aux cous élancés, de créatures mi-paons mi-cerfs et d’énigmatiques labyrinthes surréalistes, caractéristiques du travail de Vier. Loin de la balade contemplative, Lúcido est une découverte active du rêve éveillé, tandis que les décors se transforment sans cesse et que les repères s’amenuisent, révélant la capacité unique des environnements immersifs à matérialiser les états mentaux.
Fallax de Owen Hindley – Islande
Cette porosité entre monde intérieur et monde extérieur traverse aussi Fallax, premier film VR islandais réalisé par Owen Hindley. Une prisonnière évadée erre dans les landes après la disparition mystérieuse de ses compagnons de fuite. Utilisant la motion capture d’acrobates de cirque et l’animation en temps réel, le projet compose une expérience hypnotique où l’espace, le temps et la gravité semblent constamment se dérober. À situer entre le conte initiatique et la dérive métaphysique, Fallax témoigne de la vitalité des écritures immersives émergentes.

The World Came Flooding In de Isobel Knowles et Van Sowerwine – Australie
À l’instar de The Dollhouse, la programmation réserve également une place importante aux œuvres documentaires. The World Came Flooding I est une simulation de réalité virtuelle profondément marquante qui revient sur les inondations ayant touché l’est de l’Australie en 2022. À travers trois maisons reconstituées en carton et autant de témoignages de personnes sinistrées, l’œuvre précipite le spectateur au cœur de la catastrophe. Les artistes recréent des espaces peu à peu engloutis à mesure que la pluie ne cesse de tomber. On circule dans des reconstitutions stylisées et colorées qui contrastent avec la gravité du sujet, tandis que l’esthétique artisanale, faite de coloriage, renforce le sentiment de proximité.
À la fin du parcours, neuf objets symboliques – lits, chaises, tables, meubles ou encore pianos – réapparaissent comme autant de traces d’une vie bouleversée. L’œuvre ne cherche pas seulement à représenter une catastrophe naturelle, mais à susciter l’empathie et à sonder le rôle de la mémoire, de la reconstruction et de la résilience face à la perte.

Insider Outsider de Philippe Cohen Solal – France
Insider Outsider est une comptine en réalité virtuelle, musicale et interactive inspirée par la vie et l’œuvre d’Henry Darger, figure majeure de l’art brut. Darger, artiste américain reclus à Chicago, a produit en secret une immense œuvre composée de textes, peintures et récits imaginaires, restés inconnus jusqu’à sa mort en 1973. L’histoire nous invite dans un monde fantastique directement inspiré de ses illustrations, peuplé de figures hybrides, d’enfants soldats et d’héroïnes en lutte contre des forces apocalyptiques. L’expérience incite à interagir avec la musique et les environnements afin de restaurer une forme d’harmonie dans cet univers en tension, et protéger l’innocence de l’enfance.
Plus qu’une simple adaptation, Insider Outsider propose une immersion sensorielle dans un imaginaire foisonnant, tout en questionnant la solitude de la création, la marginalité artistique et le rapport entre le monde intérieur et la réalité contemporaine.
Reversal de Lena Herzog – États-Unis
Dans Reversal, Lena Herzog délaisse quant à elle toute narration conventionnelle pour composer une expérience sensorielle où le monde se plie, se déploie, respire et se transforme. Cette succession de métamorphoses produit une forme de vertige contemplatif, le film évoquant moins des événements précis que des sensations fondamentales : le désir, l’émerveillement, la connexion aux autres. Une proposition qui rappelle que la création immersive peut également relever de la poésie pure.

부우우—피이이— Voooooo—Peeeeee— Hyeunjoo Woo et Jiyun PARK – Corée du Sud
Enfin, l’œuvre au titre énigmatique Voooooo—Peeeeee— pousse encore plus loin la question de l’incarnation en réalité virtuelle et étendue. Le terme « Voooooo » renvoie à l’idée de volume, en coréen, et met en tension le rapport entre langage, sensation et technologie. Cette expérience XR multisensorielle suit une femme en quête d’amour dont le corps se vide progressivement après avoir été reconstruit en données. Inspirée par la grand-mère de l’une des artistes, chez qui un scanner aurait révélé une forme de « vide » corporel, l’œuvre questionne l’écart entre l’image technique et le ressenti intime.
En parallèle, la figure de la grenouille y joue un rôle symbolique central et entre en résonance avec le personnage principal : elle chante pour attirer son partenaire, perçoit à 360 degrés, peut devenir transparente et moduler son volume en se dilatant ou se contractant, à la manière de l’air. Grâce à un dispositif haptique spécialement conçu, combinant réalité virtuelle et interface pneumatique intégrée à une veste, le public ressent physiquement les variations d’un volume virtuel. L’expérience, auréolée du Prix Festivals Connexion pour une œuvre immersive, devient ainsi une véritable résonance sensorielle entre corps, données et émotions.