Depuis cinq ans au Festival international du film d’animation d’Annecy, dont deux à la coordination de la programmation immersive, Imane Belarbi observe l’évolution d’un médium en pleine transformation. Retour des techniques artisanales, nouvelles expériences sensorielles, hybridation avec le jeu vidéo ou le spectacle vivant : la spécialiste décrypte pour Fisheye Immersive les grandes tendances de l’édition 2026.
Imane Belarbi : À l’origine, je viens du cinéma. J’ai aussi étudié les arts du spectacle et le théâtre par la suite, ce qui m’a très vite amenée à m’intéresser aux formes hybrides. J’ai découvert la réalité virtuelle au milieu des années 2010, puis j’ai vécu à Montréal, qui était déjà très avancée sur ces questions. J’y ai travaillé sur plusieurs festivals et espaces immersifs avant de développer une activité de consultante en scénographie et médiation culturelle. Cette dimension interdisciplinaire m’a toujours attirée. J’ai également travaillé avec la compagnie du chorégraphe Gilles Jobin à Genève, qui utilise la motion capture en temps réel dans ses spectacles. Finalement, lorsque je suis arrivée à Annecy en 2020, la rencontre entre l’animation, le cinéma et l’immersion s’est imposée assez naturellement.

Cette année, la ville inaugure la Cité internationale du cinéma d’animation, en même temps que le Festival. Est-ce que cela va avoir un impact sur la programmation immersive ?
Imane Belarbi : L’ouverture de la Cité internationale du cinéma d’animation est une étape importante pour Annecy, avec un nouveau lieu, ouvert à tous les publics et dédié à la mise en lumière de l’animation tout au long de l’année, à la transmission et à la création. Durant l’année, des programmations immersives pourront être proposées à la Cité, à la fois pour présenter des œuvres ou, pourquoi pas, en écho aux expositions. Naturellement, ça devrait offrir une autre visibilité à ces œuvres, et notamment auprès du grand public.
Historiquement, Annecy est le temple du cinéma d’animation. Comment l’immersion y a-t-elle trouvé sa place ?
Imane Belarbi : Très naturellement, parce qu’elle partage les mêmes fondamentaux que l’animation traditionnelle. La réalité virtuelle est présente au Festival d’Annecy depuis 2016, avec les premières expériences immersives et projections en VR. En 2019, le festival a créé une compétition officielle dédiée aux œuvres en réalité virtuelle, marquant son importance croissante dans le secteur de l’animation. Aujourd’hui, les expériences immersives font partie intégrante du festival et du MIFA.
Dans les deux cas, en animation comme en VR, il s’agit de raconter des histoires à travers des univers entièrement conçus par des artistes. Cela dit, à Annecy, nous restons avant tout un festival de cinéma d’animation. Lorsque nous sélectionnons une œuvre immersive, nous analysons d’abord la qualité de l’animation, la maîtrise de la technique utilisée et l’originalité de la proposition. Mais le critère central reste la narration. La technologie doit être au service d’une intention artistique et d’un récit fort.

Que révèle la sélection immersive 2026 de l’évolution du médium ?
Imane Belarbi : Ce qui ressort avant tout cette année, c’est la diversité. Diversité géographique, diversité des regards, diversité des techniques. La tendance qui me frappe le plus est le retour de procédés artisanaux que l’on n’associe pas spontanément à l’immersion. Nous voyons davantage de stop motion, d’animation papier ou encore de techniques inhabituelles, comme l’aquarelle. Pendant longtemps, l’imaginaire de l’immersif était très lié à la 3D et aux outils numériques. Aujourd’hui, les artistes réinvestissent des savoir-faire historiques de l’animation. C’est une évolution passionnante parce qu’elle montre que l’innovation ne passe pas uniquement par la technologie. Elle peut aussi naître d’un nouveau regard porté sur des techniques anciennes.
Plusieurs œuvres de la sélection confirment ce retour marqué de pratiques artisanales dans l’art immersif. A Long Goodbye explore l’aquarelle animée ; The Dollhouse réinvente la maison de poupée en papier comme dispositif scénographique, tandis que The World Came Flooding In s’appuie sur des maquettes miniatures numérisées par photogrammétrie. Au-delà de leurs différences techniques, ces propositions déplacent l’immersion du côté de la matière, du geste et de la fabrication plutôt que du seul réalisme numérique.

Les frontières entre animation, jeu vidéo et création immersive semblent de plus en plus poreuses. Est-ce également ce que vous observez ?
Imane Belarbi : Oui, très clairement. Nous recevons de plus en plus de projets portés par des créateurs issus du jeu vidéo, des effets visuels, de l’art numérique ou même du spectacle vivant. Les moteurs temps réel comme Unity ou Unreal ont beaucoup contribué à faire tomber les barrières entre ces disciplines. Aujourd’hui, une même œuvre peut réunir des réalisateurs, des développeurs, des artistes techniques, des scénographes ou des chorégraphes. Ce qui est intéressant, ce n’est plus tellement l’origine des créateurs, mais leur capacité à inventer ensemble de nouvelles formes narratives.
La sélection des œuvres immersives 2026 en donne de nombreux exemples. Sur Reversal, Lena Herzog apporte une approche issue du documentaire et de l’art contemporain, tandis que son coréalisateur Jonathan Yomayuza vient du jeu vidéo, de la VR et des technologies temps réel. À l’inverse, Deepa Mann-Kler (The Baby Factory Is Closed) est une figure reconnue de la création XR, tandis que Philippe Cohen Solal (Insider Outsider) est connu pour son parcours dans la musique avec Gotan Project. Ces profils très différents se retrouvent aujourd’hui à travailler avec les mêmes outils et à inventer ensemble de nouvelles formes de récit.

L’intelligence artificielle est omniprésente dans les débats actuels. Quel impact constatez-vous dans les œuvres reçues à Annecy ?
Imane Belarbi : Contrairement à ce que l’on pourrait imaginer, son impact reste relativement discret dans les œuvres finalisées que nous recevons. Bien sûr, je pense qu’elle est déjà utilisée dans certaines phases de recherche, de développement ou de prototypage, mais elle demeure encore assez peu visible pour le spectateur. Nous voyons quelques projets qui l’exploitent dans des systèmes interactifs ou des récits évolutifs, mais cela reste marginal. Pour nous, la question n’est pas de savoir si une œuvre utilise l’IA ou non. Ce qui compte, c’est la pertinence artistique de cette utilisation.

Après plusieurs années dominées par la réalité virtuelle, la réalité mixte semble gagner du terrain. Comment analysez-vous ce mouvement ?
Imane Belarbi : Je dirais surtout qu’elle ouvre de nouvelles possibilités narratives. La réalité virtuelle permet de transporter complètement le spectateur dans un autre univers. La réalité mixte, elle, utilise l’environnement réel comme composante du récit. L’exemple de Fragile Home, qui a remporté le Cristal de la meilleure œuvre immersive l’an dernier, est très parlant.
L’expérience transpose une maison ukrainienne dans votre propre espace domestique. Vos meubles deviennent ceux de l’histoire. Le lieu physique du spectateur devient alors un élément central de la narration. Je ne crois pas à une opposition entre réalité virtuelle et réalité mixte. Ce sont deux écritures différentes. Dans la programmation de cette année, la réalité mixte est absente, mais ça ne veut pas dire qu’elle ne gagne pas du terrain pour autant.
Les évolutions des casques influencent-elles votre manière de concevoir la programmation ?
Imane Belarbi : Pas fondamentalement. Les technologies évoluent très vite, mais beaucoup d’œuvres sont aujourd’hui conçues pour fonctionner sur plusieurs générations de casques. Nous devons également tenir compte d’enjeux logistiques et environnementaux. Renouveler constamment les équipements n’est pas réaliste. Nous privilégions donc des dispositifs qui permettent une certaine pérennité.

On parle souvent des œuvres, beaucoup moins de leur mise en scène. Quels sont les défis d’une programmation immersive dans un festival comme Annecy ?
Imane Belarbi : La scénographie est essentielle. L’expérience immersive commence avant même que le visiteur mette un casque. Nous travaillons énormément sur l’espace, les circulations, l’éclairage, le mobilier et l’ambiance générale. L’idée est de créer une rupture avec l’effervescence du festival. Lorsque l’on entre dans l’espace immersif de Bonlieu, on doit déjà avoir le sentiment de pénétrer dans un autre univers. Nous essayons également de préserver l’identité de chaque projet tout en garantissant une cohérence d’ensemble et une équité entre les œuvres présentées. Concrètement, cela passe par une attention particulière portée aux conditions d’accueil et aux dispositifs techniques : la salle de création de Bonlieu, d’environ 240 m², doit permettre d’absorber près de 1 800 visionnages sur la durée du festival, soit autour de 370 par jour, tout en maintenant une expérience fluide, ce qui implique une gestion très fine des flux et des temps de rotation.
La scénographie et les choix de lumière, souvent inspirés de l’identité visuelle du festival, servent aussi à guider le public et à différencier les espaces sans jamais dénaturer l’expérience des œuvres. L’espace est aussi pensé en fonction des spécificités de chaque œuvre, certaines nécessitant des espaces plus ouverts favorisant la déambulation, et d’autres des configurations plus contenues ou statiques, adaptées à des expériences plus contemplatives ou narratives.

Voyez-vous émerger de nouvelles formes de narration propres à l’immersion ?
Imane Belarbi : Oui, notamment à travers des expériences qui mobilisent davantage le corps. Certaines œuvres utilisent aujourd’hui des dispositifs haptiques, des vestes sensorielles ou d’autres technologies qui permettent de ressentir physiquement certains éléments du récit. Cela ouvre des possibilités narratives très différentes de celles du cinéma traditionnel. On ne s’adresse plus uniquement au regard du spectateur. On sollicite également ses sensations, ce qui crée une implication émotionnelle particulièrement forte. Je pense notamment à Voooooo—Peeeeee— (découvert en mai dernier à Cannes Immersive, ndlr), une œuvre coréenne qui explore cette dimension sensorielle de la narration immersive en jouant sur le souffle, la pression et les perceptions corporelles pour construire le récit. L’expérience repose sur des dispositifs de réalité virtuelle, de son binaural et de technologies haptiques, qui donnent une matérialité très concrète à l’environnement virtuel. La narration passe par le corps et la perception, pas seulement par l’image.
À quoi pourrait ressembler la création immersive dans cinq ans ?
Imane Belarbi : Je pense que nous verrons des expériences plus ambitieuses spatialement, davantage connectées au corps et à l’environnement physique. Les frontières entre animation, spectacle vivant, jeu vidéo et art numérique vont probablement continuer à s’estomper. Mais le principal défi restera le même : celui de la diffusion. Aujourd’hui, nous savons produire des œuvres remarquables. L’enjeu des prochaines années sera surtout de leur permettre de rencontrer durablement leur public. C’est probablement là que se joue l’avenir du secteur.