Intitulé Harold Halibut, le nouveau projet du studio allemand Slow Bros pourrait être qualifié de film interactif tant son esthétique est poussée. Seule certitude : ce jeu fait main prouve une fois de plus que ce n’est pas parce que l’on s’amuse que l’on ne consomme pas de l’art.
L’histoire se passe à bord de Fedora I, une navette spatiale XXL qui a fui la Terre sous la menace de la guerre froide pour tenter de trouver une autre planète habitable sur laquelle préserver l’avenir de la race humaine. Le jeu, lui, débute 250 ans après le départ du vaisseau, après que ce dernier a été submergé pendant des décennies dans un océan extraterrestre. On y suit Harold, un assistant de laboratoire à la vie plutôt banale qui endosse le rôle d’homme à tout faire au sein d’un équipage exigeant. Une vie toute simple qui ne l’empêche pas de rêver, en privé, à un destin plus grand.
Un jeu à la fois futuriste et kitsch
A priori, Harold Halibut s’appuie donc sur un scénario de science-fiction tout à fait classique, si ce n’est que celui-co s’exprime dans une cinématique inspirée des groupes d’architecture d’avant-garde du milieu du siècle. Un goût pour la texture et la matière que les fondateurs du studio Slow Bros ont tenté d’exploiter au maximum, en faisant le choix du « fait-main ». Là où les jeux et autres expériences interactives s’appuient généralement sur de la 3D, Harold Halibut est un projet artisanal, créé avec amour à partir de matériaux palpables. Moulage, sculpture, peinture, couture, tout y est passé pour tenter de réaliser ce jeu, dont l’élaboration a pris des années : « Au début du projet, nous étions tous enthousiastes à l’idée de créer un monde et de rêver ensemble à ce que pourrait être cet endroit et à l’histoire que nous pourrions y raconter », explique le directeur artistique Ole Tillmann à WePresent.
« Il y a quelque chose dans le fait d’avoir donné des coups de pinceau et posé ses empreintes digitales qui nous relie intimement à ce projet. » Un travail titanesque qu’il a ensuite fallu scanner en 3D pour être animé et éclairé numériquement. Ole Tillmann poursuit : « Je pense que le plaisir est étonnamment un facteur souvent négligé, et c’est la raison pour laquelle nous avons conçu le jeu de cette manière. »
Cet amour du manuel, un brin vintage, se ressent également dans la conception de la salle de contrôle, comme le détaille Ole Tillmann : « Au lieu d’afficher des interfaces utilisateur graphiques surchargées, des écrans transparents et des hologrammes tactiles, nous voulions avoir plus de boutons physiques, de jauges, de boutons, de leviers et d’écrans simples. Et les programmes spatiaux de l’URSS/des États-Unis se sont probablement glissés là inconsciemment. » En résulte donc Harold Halibut, un jeu délicieusement kitsch, faussement rétro et absolument magnifique à explorer.