Jeu vidéo, une affaire de style

Jeu vidéo, une affaire de style
“Infinity Nikki" © Infold Games

Avec Habiller le jeu, jouer le vêtement, Alexia Mathieu signe un manifeste incisif sur le pouvoir narratif de la mode numérique. Mieux, la Suissesse répond par l’affirmative à cette question : et si les « skins » de nos avatars en disaient finalement plus sur le monde que nous ne le pensons ?

Dans les mondes virtuels, on court, on combat, on conquiert, on récolte. Mais que porte-t-on pour le faire ? Publié par HEAD–Publishing, le nouvel ouvrage d’Alexia Mathieu explore ce territoire encore peu cartographié de la mode dans le gaming. À la croisée du récit interactif, des technologies émergentes et des usages sociaux, l’autrice propose un déplacement du regard, qui fait passer le vêtement numérique du statut d’ornement à celui de raconteur d’histoire, grâce notamment à des analyses de différents jeux vidéo et des entretiens avec de nombreux créateurs de mode et développeurs.

Sans pour autant s’interdire la critique, le contrepoint. « Le numérique dans le milieu de la mode offre un potentiel fascinant pour dépasser les règles établies et créer une esthétique centrée sur l’identité, loin des limites physiques et textiles. Pourtant, je trouve que son utilisation reste souvent ordinaire », confie ainsi Christiane Luible-Bär, enseignante en mode et technologie.

Dans un jeu vidéo, quatre samuraïs s'affrontent au sein d'une forêt.
Ghost of Tsushima © Sucker Punch

Quand le vêtement se fait jeu

« Comment la mode numérique, en tant que champ d’expérimentation, peut-elle contribuer à inventer de nouvelles formes de narration et d’interaction dans les jeux vidéo ?, interroge l’autrice. Et comment les mécanismes de jeu peuvent-ils enrichir l’expérience de la mode numérique, au-delà de la simple personnalisation des personnages ? » Dans de nombreux jeux, l’habit confère déjà des pouvoirs. Dans Infinity Nikki (2024), par exemple, certaines tenues permettent de pêcher, de toiletter des animaux ou d’accéder à des zones inatteignables. Dans Ghost of Tsushima (2020), la cueillette de fleurs ouvre la voie à des teintures rares, glanées auprès de marchands. Mais ces exemples restent souvent cantonnés à la performance ou à la personnalisation.

Alors, Alexia Mathieu va plus loin. À travers des mécanismes spéculatifs, elle imagine des vêtements évolutifs, façonnés par la marche, la collecte, la réparation. La Raccommodeuse, par exemple, transforme une pièce abîmée selon le vécu du joueur : une couture devient cicatrice, une teinte révèle une émotion. On ne maîtrise pas tout. On compose avec l’imprévisible. Et si réparer, c’était déjà raconter ? Plus qu’un simple état des lieux, Habiller le jeu, jouer le vêtement défend une mode interactive, sensible, capable de générer entraide et mémoire. Le style, ici, n’est plus une affaire d’apparence. C’est une histoire d’expérience.

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