Que ce soit dans sa manière de penser le monde, dans sa façon de traduire des réflexions philosophiques au sein d’une narration poétique, dans ses collaborations avec des biologistes et des écrivains, ou dans sa faculté à transposer des éléments naturels au cœur d’environnements immersifs enveloppants, il y a indéniablement un style Jakob Kudsk Steensen. Et celui-ci se traduit jusque dans ses principales influences, que l’artiste Danois détaille ici-même.
Créateur de mondes virtuels, Jakob Kudsk Steensen investit jusqu’au 2 mars 2026 une des galeries de la Fondation Louis Vuitton à l’occasion d’un premier solo show parisien profondément immersif, The Song Trapper : une œuvre à travers laquelle le Danois se sert de son tout premier personnage – le traqueur de chants – pour plonger dans différents environnements qui se transforment au fil du parcours et se façonnent au gré des gestes du protagoniste. À cette occasion, et parce que son travail semble passionner ses contemporains (en témoigne l’échange avec Mélanie Courtinat, dans le cadre d’une newsletter pilotée par cette dernière), on a cherché à comprendre ce qui pouvait bien se tramer dans la tête de cet esprit créatif, essentiellement nourri de lectures, de narrations vidéoludiques, de musiques expérimentales et de déambulation dans la nature.

La littérature
« Mes principales sources d’inspiration proviennent de la littérature. Origins, de Lewis Dartnell, a influencé mes œuvres récentes, dans la manière dont il écrit sur toute l’histoire de la civilisation humaine en relation avec des phénomènes géologiques et naturels plus vastes. Les écrits d’Ursula Le Guin sur les rêves m’ont inspiré, et l’auteure et scientifique Britt Wray, qui se concentre actuellement sur les impacts du changement climatique sur la santé mentale, est une amie qui a influencé mes œuvres récentes.
James Lovelock m’a inspiré par son concept du Novacène, une façon de comprendre les conditions futures où la technologie et l’écologie se rejoignent. China Mieville et son livre Perdido Street Station m’ont beaucoup marqué, dans le sens où il y décrit des papillons géants qui modifient la capacité des gens à dormir. C’est un livre très étrange, mais un excellent exemple en termes de construction d’univers. Transformer ce livre en jeu vidéo serait incroyable. Enfin, je dois avouer que Jeff Vandermeer, en raison de la façon dont il écrit sur la langue, les humains, les environnements, qui se transforment ensemble, est l’une de mes principales influences esthétiques et artistiques. J’ai lu presque tous ses livres. Je suis justement en train de lire Absolution, paru en 2024 ; je dirais donc qu’il est sans doute l’écrivain exerçant le plus d’influence sur mon travail à l’heure actuelle. »

Les yeux du chat, de Mœbius et Alejandro Jodorowsky
« J’ai lu toutes les collaborations entre Moebius et Jodorowsky depuis mon enfance. Les Yeux du chat et la série Incal sont très importantes pour moi, et toujours visibles sur mon étagère. C’est probablement ma source d’inspiration la plus constante, en particulier Les Yeux du chat. Il s’agit d’une nouvelle avec peu de mots et d’images, qui raconte l’histoire d’un moine qui travaille avec un aigle pour capturer les yeux d’un chat et les utiliser pour voir. Le reste est à votre interprétation.
Ce que j’aime dans cette histoire, c’est qu’elle aborde des concepts forts tels que le transfert de nos sens, les humains et les animaux, le pouvoir et la violence, mais qu’elle le fait à travers une nouvelle. Je possède tous les albums de la série L’Incal de Jodorowsky et Moebius, mais Les Yeux du chat me touche particulièrement. C’est un excellent exemple de la manière dont on peut prendre des idées complexes et métaphysiques et les transformer en une histoire courte et claire qui vous touche immédiatement, quitte à rester gravée dans votre mémoire pour toujours. À croire qu’une seule bonne ligne de poésie peut changer à jamais votre vision du monde…
Aussi, je tiens à préciser que Les Yeux du chat utilise un principe de conception que j’utilise beaucoup dans mon travail. Une histoire complexe et un ensemble d’idées sont transformés en une expérience audio, visuelle et spatiale à la fois courte et condensée. »

Les jeux vidéo de Shiny Entertainment
« Les jeux vidéo m’inspirent depuis mon enfance. Les premiers jeux auxquels j’ai joué sont sortis quand j’avais environ 8 ans. Command and Conquer a été le premier jeu auquel j’ai joué sur l’ordinateur de mon frère. J’ai même atteint la trentième place mondiale dans un jeu ultérieur de la série, intitulé Red Alert 2. Mais c’est MDK, de Shiny Entertainment, qui a été le premier jeu que j’ai terminé. Un jeu surréaliste, grotesque, fantastique, où les corps se métamorphosent. Si vous le terminez, un étrange clip vidéo punk-tech-pop français est diffusé.
Le jeu est toujours d’actualité, et le personnage et l’affiche qui l’accompagnent sont devenus emblématiques. Il combinait également de manière très ingénieuse la 2D et la 3D, ce qui était assez unique pour l’époque – il est sorti en 1997, j’avais 10 ans. Je suis devenu un peu fan de Shiny Entertainment, avec des titres comme Citizen of Kabuto, Messiah et les jeux Matrix à leur actif.
Un autre jeu qui m’inspire encore aujourd’hui est The Nomad Soul, avec David Bowie comme l’un des acteurs principaux, réalisé par David Cage, qui est depuis devenu un concepteur de jeux vidéo français de premier plan, connu pour avoir été le pionnier des jeux narratifs artistiques avec sa société de jeux Quantic Dreams. Pour en revenir à la popularité des philosophies de l’informatique quantique dans l’art aujourd’hui, ce jeu traitait ce sujet en relation avec l’amour et la divinité dès sa sortie, en 2000.
Shiny a également créé un jeu appelé Sacrifice qui a inspiré ma nouvelle œuvre The Song Trapper. Dans ce jeu, vous incarnez un invocateur et vous devez choisir entre différents dieux loufoques, chacun ayant sa propre philosophie et une vision du monde contradictoire. Mais chaque dieu était interprété et narré par des acteurs assez connus à l’époque de sa sortie, en 2000. Et chaque dieu changeait radicalement la façon dont le jeu se déroulait et était perçu par le joueur. Pour ma part, j’ai réfléchi à des personnalités plus grandes que nature, interprétées par des acteurs professionnels, dans des mondes virtuels, qui n’en restent pas moins très personnelles et auxquelles on peut s’identifier. Une sorte d’échelle opératique. Je pense que tous les jeux de Shiny ont une étrange dimension philosophique opératique, mais héritent également d’une sorte de pop-game-punk, ou d’une qualité bizarre, qui va à l’encontre des titres grand public. »

La scène musicale new-yorkaise
« La scène musicale formaliste et expérimentale new-yorkaise, composée d’artistes de quelques générations plus âgés que moi, m’inspire énormément. En particulier Laurie Anderson. Elle a une attitude tbienveillante, tout en me faisant ressentir quelque chose de plus profond, de plus sombre. Son travail continu avec les nouvelles technologies, en particulier, est très humain, bienveillant, poétique, mais aussi étrangement politique dans un certain sens, car il insiste sur d’autres façons de croire en ce que signifie être vivant entouré de technologie. Philip Glass a également influencé mon travail, puisque j’ai collaboré avec le directeur musical de son ensemble, Michael Riesman, sur mon œuvre Re-animated en 2018. Nous sommes devenus de très bons amis lorsque je vivais à New York, même s’il a 40 ans de plus que moi.
New York a le don de connecter des personnes de tous âges et de tous horizons. Meredith Monk est une autre artiste de cette génération qui, selon moi, a accompli un travail exceptionnel dans le domaine de la musique, en utilisant la technologie, tout au long de sa carrière. Je pense que la musique en général est un précurseur de tout l’art numérique actuel. En particulier les expérimentations plus formalistes avec la structure, les outils, les premiers synthétiseurs, les claviers, les nœuds. La musique classique était, en quelque sorte, une forme d’art pré-numérique dépendante du code. C’est pourquoi j’ai collaboré avec ARCA, Okkyung Lee, Bjarke Mogensen, Lyra Pramuk et Lugh O’Neil, ainsi qu’avec Matt McCorkle. Tous ont des façons uniques, techniques et formelles, d’expérimenter et de s’exprimer sur le plan sonore. »

Les parcs naturels
« Que ce soit au-dessus du sol ou sous l’eau, les parcs naturels et les réserves sont plus importants que jamais. Ce sont des zones où des lois sont adoptées et appliquées, protégeant relativement de vastes écosystèmes qui, sans cela, seraient aujourd’hui gravement menacés. Je me suis lié d’amitié avec des biologistes marins et des gardes forestiers qui travaillent à la protection de différents écosystèmes. Sans ces lieux, je ne pense pas que je ferais le travail que je fais aujourd’hui en tant qu’artiste. Je puise beaucoup d’inspiration dans le travail de terrain au sein de biomes étranges, ainsi que lors de mes voyages personnels dans des parcs naturels, où je rencontre des personnes qui consacrent leur vie à la protection et à l’entretien de ces zones.
J’ai enregistré des sons pour Psychosphere dans des cheminées volcaniques sous-marines à l’extérieur du Stromboli, et j’ai numérisé des formations calcaires rares dans le désert de Mojave, qui apparaissent après la formation de lacs temporaires, ainsi que de nombreux autres lieux pour différentes œuvres d’art. Tout ça pour dire que nous avons plus que jamais besoin de ces lieux ; sans eux, il n’existe aucun système juridique pour protéger les petits fragments d’écosystèmes qui subsistent encore, relativement en dehors de notre propre monde. »
- The Song Trapper, jusqu’au 02.03.26, Galerie 8, Fondation Louis Vuitton, Paris.