Avec Side Quest, sa dernière installation vidéoludique, Elouan Le Bars parle autant de la porosité entre l’industrie du jeu vidéo et le monde du travail que de nos sociétés performatives et des injonctions à l’optimisation permanente. L’ambition est folle, et trouve ses origines dans le cinéma, la philosophie et toutes ces références que le Français prend ici le temps de décortiquer.
Une porte mène à la suivante, les mondes se succèdent et se ressemblent, des avatars dansent ou semblent être plongés dans un sommeil profond… Inutile de dire que la répétition des mêmes gestes, dans une logique fordiste, est au cœur de Side Quest, le jeu d’Elouan Le Bars, présenté jusqu’au 11 avril au Centre d’art Ygrec-ENSAPC, à Aubervilliers. Il y a ici la volonté de parler non seulement de « l’importation de logiques ludiques dans la sphère professionnelle », mais aussi de « la professionnalisation du jeu lui-même ».
Il y a aussi pour l’artiste et réalisateur, diplômé de l’École Nationale Supérieure d’Arts de Cergy, le besoin d’avancer en anthropologue, d’observer la manière dont les joueurs et joueuses explorent chaque monde, en questionnent ou non les limites. À l’entendre, toutes ces recherches, toute cette réflexion autour du potentiel spéculatif et interactif du jeu vidéo, seraient directement redevables aux œuvres qui l’influencent directement. De Théorie du gamer à Diablo III, Elouan Le Bars en détaille cinq d’entre elles.

Apichatpong Weerasethakul
« Je suis entré dans l’œuvre de ce cinéaste par Cemetery of Splendour, et j’ai tout de suite été marqué par la puissance de son cinéma. Il y a quelque chose de très fort et de très beau dans la façon dont il approche ses films selon une grammaire contemplative, presque sensorielle, notamment dans le son – de ce point de vue, Memoria, que j’ai vu en salle, est tout aussi incroyable. À chaque fois, on a la sensation que les films d’Apichatpong Weerasethakul sont parcourus de fantômes, que ses personnages sont dans un état flottant, dans une sorte d’entre-deux entre une réalité très forte et une forme d’étrangeté. Cette façon de penser l’espace, ce qu’il fait au corps et à la perception, m’a directement nourri dans la conception de Side Quest. Dans le jeu, les environnements 3D sont volontairement vides, presque dépeuplés ; c’est le son qui vient les habiter : il crée un contrepoint et donne à ces espaces numériques une présence que l’image seule ne suffirait pas à produire. »

Diablo III
« Si je devais résumer vulgairement ce jeu, pensé par la société Blizzard Entertainment, je dirais qu’il s’agit d’explorer un donjon et de tuer plein de monstres. L’histoire est évidemment plus subtile, mais le plaisir tient vraiment dans cette idée d’optimisation du personnage, le fait d’augmenter ses statistiques pour être en mesure de causer plus de dégâts aux ennemis. J’ai passé trois mois dessus, complètement absorbé : je voulais avoir les meilleurs équipements, booster la moindre de mes facultés, etc. C’était juste avant de commencer à écrire Side Quest, et je suis persuadé que cette idée de devenir « la meilleure version de soi-même » pour aller plus loin dans le jeu doit beaucoup à Diablo III. Ce qui m’intéresse, c’est précisément cette tension entre le plaisir immédiat que procure l’optimisation et la question plus trouble de ce qu’elle nous force à faire. La différence, c’est que j’ai fait le choix de concentrer cette expérience en supprimant les décors maximalistes, pour en distiller les mécaniques à l’état pur et rendre le dispositif perceptible.
Side Quest s’inscrit dans la continuité d’une recherche sur les mondes vidéoludiques qui avait commencé à partir d’un autre jeu de Blizzard Entertainment. En 2024, j’avais réalisé le film Corrupted Blood à partir de témoignages de joueurs et joueuses de World of Warcraft portant sur une épidémie virtuelle survenue en 2005 : un virus qui s’était propagé dans les environnements du jeu, en échappant à tout contrôle des développeuses et développeurs. Ce qui m’intéressait dans cet événement, c’était la façon dont les joueurs avaient expérimenté les limites du monde prédéfini qu’on leur proposait en inventant des comportements imprévus. Side Quest poursuit cette réflexion tout en changeant de forme : en passant du film au jeu vidéo, je ne voulais plus seulement observer ou documenter ces dynamiques, mais les faire vivre de l’intérieur. J’ai aussi déplacé mes recherches vers le milieu de l’e-sport, car je m’intéressais à la façon dont une passion peut devenir un métier, et à ce que cette transformation révèle de notre rapport à la performance et à la réussite. »

McKenzie Wark – Théorie du gamer
« Ce livre, publié en 2007, est une analyse philosophique du jeu vidéo avec, comme postulat de départ, le refus de considérer ce dernier comme une simple forme d’échappatoire à la vie réelle. Au contraire, McKenzie Wark avance l’idée selon laquelle la vie réelle ressemblerait de plus en plus à un jeu, avec un ensemble de règles, de datas, de métriques et relations compétitives – pas pour rien, finalement, si l’on parle de « gamification de la société ». Selon elle, le jeu serait presque une forme pure de ce que vers quoi tend la vie capitaliste. Avant Théorie du gamer, elle a également écrit Un manifeste hacker, qui parle de la façon dont la figure du hacker crée une dissonance dans notre monde, la manière dont elle vient troubler les équilibres établis au sein d’univers virtuels pas aussi figés qu’on ne pourrait le penser. Ce sont deux lectures qui ont beaucoup nourri mon approche du jeu vidéo ! »

Mes ami.es
« Mes ami.es sont finalement les personnes avec qui je passe le plus de temps, et ça a donc évidemment un impact sur ma création. Les souvenirs partagés nourrissent mon travail et ressurgissent indirectement ou non dans le scénario de Side Quest. En 2024, j’ai également réalisé Peak Performance, un film dans lequel j’ai invité sept de mes ami.e.s à participer à des activités de team building et à partager des anecdotes tirées de leur vie professionnelle. Parler de ma bande de potes c’est aussi une manière de rappeler que mes œuvres ne naissent pas seules, elles résultent d’un vrai travail collectif. Pour Side Quest, Lewi Moors a contribué à la 3D, Megan Bruinen a réalisé le design sonore et Bastien Destephen la musique. Ce sont tous les trois des proches, et leurs pratiques individuelles respectives ont nourri le travail. C’est également une façon pour moi de souligner le côté communauté propre aux jeux vidéo, avec lequel j’ai grandi et qui continue encore aujourd’hui de guider ma façon de créer. »

Jordan Strafer
« Ce que j’aime chez cette artiste, au-delà de sa pluralité (vidéo, installation, dessin), c’est la façon dont ses films s’appuient sur beaucoup d’archives et de documents pour mieux les amener dans la fiction – ou, du moins, vers une forme d’étrangeté. Elle s’intéresse tout particulièrement aux institutions, à la manière dont ces lieux peuvent avoir un effet sur les individus. La fiction, chez elle, devient ainsi une matière pour interroger des formes plus documentaires, pour révéler plus fortement les mécaniques à l’œuvre au sein de nos sociétés, voire même pour rappeler que la vérité ne passe pas nécessairement par le réalisme. Et puis, il faut le dire : il y a toujours chez Jordan Strafer, une volonté de compléter ses installations par d’autres artefacts – des marionnettes, notamment. À titre personnel, j’aime cette idée de ne pas se contenter d’un écran, mais de penser une vraie installation. De créer un véritable monde, en quelque sorte ».
- Side Quest, jusqu’au 11 avril, Centre d’art Ygrec-ENSAPC, à Aubervilliers.