Leo Castañeda travaille depuis dix-sept ans au même jeu vidéo, Camoflux (Levels and Bosses), dont le premier niveau est actuellement exposé à la Biennale du Whitney Museum, à New York. Son pari : faire exister une œuvre d’art à la manière d’un vrai jeu, jusqu’à la vendre sur Steam.
« Franchement, un critique d’art m’intimide moins qu’un joueur sur Steam… ils ont des tronçonneuses. » Cela fait près d’une heure que nous discutons quand Leo Castañeda me dit cela. Phrase symptomatique d’une scission encore prégnante entre le monde du jeu vidéo et celui de l’art, des habitus comme des attentes. Pourtant, ce sont plutôt des critiques d’art qu’il fréquente ces temps-ci, l’artiste colombo-américain exposant actuellement à la Biennale du Whitney Museum. À l’automne, il sera de la troisième édition de Worldbuilding de Hans Ulrich Obrist (après la Fondation Julia Stoschek, à Düsseldorf, et le Centre Pompidou-Metz), dans le nouveau centre new-yorkais consacré à l’immersif inauguré pour l’occasion, CANYON. Puis à la biennale que prépare Elektra à Montréal, F(R)ICTION, sous le commissariat de Lynn Hughes et Ida Toft, mettant en regard une quarantaine de jeux jouables, relevant tant du jeu d’artiste que du radical game design.
Cette actualité s’explique notamment par l’aboutissement d’un projet en chantier depuis dix-sept ans, Levels and Bosses. Un jeu vidéo dans une exposition. À la Biennale du Whitney Museum, on voit qui vient d’où, entre les visiteurs qui ne tiennent pas la manette par le bon bout et restent émerveillés au seuil du monde, et ceux qui speedrunnent une œuvre pensée pour la contemplation. Le public du jeu vidéo n’est pas celui de l’art, et la réciproque n’est qu’un peu moins vraie.

Une ambition inédite
Historiquement, il est donc rare de voir des artistes se risquer à commercialiser leur jeu sur Steam. Parce que le jeu est une industrie, que des milliers de titres sortent chaque année (20.000 en 2025 sur Steam, soit près de 385 sorties par semaine), et que les moyens nécessaires pour produire puis distribuer un jeu sont colossaux. Et puis, il faut le dire, quand l’artiste se fait game designer, c’est bien souvent… en tant qu’artiste : ce qui importe, c’est plutôt la métaphore, le symbole, ce miroir tendu au monde à travers les outils du jeu.
Les jeux d’artistes sont rarement fun, ce qui ne les empêche pas d’être bons, en décentrant l’expérience attendue du play. Mais pour un public habitué aux gameplays chiadés et aux récits au cordeau, la désillusion peut être brutale. Un précédent notable est celui de Gabriel Massan, dont le jeu-exposition a été porté par les vénérables Serpentine Galleries, à Londres. Un énorme four sur Steam, où les gamers ont sorti les tronçonneuses : « un simple simulateur de marche, à peine amélioré » ; « une exposition d’art balancée sur Steam ». Ou comment nier à Third World: The Bottom Dimension, l’œuvre en question, son statut même de jeu vidéo.

Des univers interconnectés
Tout l’intérêt de Levels and Bosses tient à ce que l’œuvre cherche justement sa ligne de crête entre ces deux mondes : exister pleinement comme jeu, sans renier les méthodes propres à l’art. Le projet en bref : le joueur ou la joueuse compose avec les suites d’une implosion cataclysmique. Parcourant des mondes de science-fiction surréalistes où tous les paysages, entités et technologies partagent une même sentience, le joueur mobilise un large éventail de capacités interdépendantes (camouflage, terraformation par toucher vibratoire, communication électromagnétique…), en renversant les archétypes traditionnels des « boss » du jeu d’aventure.
« Tout a commencé en 2009, quand j’étais encore étudiant à Cooper Union, à New York, une école très conceptuelle, alors qu’à l’origine je m’orientais plutôt vers le graphisme ou l’illustration », rembobine Leo Castañeda. À l’époque, l’artiste colombo-américain, né en 1988, transposait en peinture les niveaux en deux dimensions de Sonic the Hedgehog, en cachant des enceintes derrière la toile pour orienter le regard du public. « C’était intéressant, mais ça menait à une impasse. Ma question est devenue : quelle est l’essence du jeu vidéo, au-delà d’une traduction de son esthétique dans celle de la peinture ? J’ai adopté la structure des niveaux et des boss (Levels and Bosses). Une manière de fondre dans un même creuset toutes les esthétiques et tous les concepts qui m’occupaient. »

Leo Castañeda rappelle qu’alors, la progression des niveaux ne devait rien justifier. Avec Sonic, on passait sans transition d’Emerald Hill Zone à une usine chimique. Les niveaux obéissaient certes à une progression linéaire, mais les mondes traversés étaient radicalement différents les uns des autres. Avec le temps, et l’essor des mondes ouverts, cette logique a cédé la place à des cartes uniques, immenses, interconnectées. « C’est comme Picasso – période bleue, période rose, cubisme : des explorations différentes qui se chevauchent à l’intérieur de la structure du jeu. Ça a été libérateur. »
Depuis, Levels and Bosses est devenu l’œuvre matrice, celle qui ingère toutes les expérimentations et les projets, permettant à chaque fois la construction d’un niveau inédit. Une méthode hybride, où les migrations d’un support à l’autre sont fréquentes : Leo Castañeda peint les mondes virtuels construits sur Unreal Engine, scanne des détails de toiles pour en faire des textures vivantes dans le moteur de jeu, traduit les objets virtuels en mobilier-sculptures ou en wearables qui accompagnent la scénographie de ses œuvres…

Réciprocité exponentielle
Ce que montre le Whitney, c’est le commencement : le premier niveau de Levels and Bosses, que Leo Castañeda espère bientôt commercialiser sur Steam (la page est d’ailleurs déjà prête). « Ce niveau porte l’arc narratif principal : une explosion primordiale, à la fois source de destruction et d’énergie de l’univers. Au centre se tient le premier boss, le plus important du jeu. L’explosion tout entière est son corps-paysage. On commence donc la partie face au boss le plus puissant, là où, d’habitude, on affronte d’abord le plus faible. » Inversion d’artiste.
C’est pourtant là qu’on entre dans la finesse de l’œuvre, avec un principe de gameplay que Leo Castañeda baptise la « réciprocité exponentielle ». « Si vous comprenez les besoins du paysage et que vous êtes bienveillant envers lui, le boss devient exponentiellement attentionné et vous laisse passer ; si vous êtes agressif, il devient exponentiellement dur. Dans un jeu, on peut loger des couches allégoriques à l’intérieur même du gameplay. » L’allégorie de notre rapport au monde naturel est immédiate. Tout le jeu repose d’ailleurs sur des gestes non violents (se camoufler, terraformer par le toucher, écouter, illuminer, communiquer par laser) plutôt que sur l’affrontement. « Ce pont est très important pour moi : être à la fois réflexif et fun. »

Du solarpunk au surréalisme sud-américain
En lien avec la biennale, Leo Castañeda a également créé une pièce née du même univers, Camoflux Recall Grotto, pour la collection Artport du musée new-yorkais, dédiée aux œuvres natives du web. Un petit jeu de navigateur, où l’on incarne une sorte de petit drone naturel en suspension au-dessus de l’eau. Le but est simple : récolter eau et lumière pour nourrir des organismes de « cyberflore ». Comme un pied de nez aux jeux 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), dont Camoflux Recall Grotto inverse les valeurs, dans une éthique du soin. Quand les plantes poussent, des tableaux surréalistes brouillent le monde.
L’artiste reconnaît volontiers sa dette au surréalisme sud-américain, de Roberto Matta à sa grand-mère Maria Thereza Negreiros, en passant par Ever Astudillo et Alfonso Quijano. « Les temporalités à l’intérieur du jeu sont non linéaires. Passé, présent et futur coexistent. L’action se déroule dans une petite clairière où des plantes sculpturales conservent la mémoire des niveaux futurs que l’on pourra ensuite parcourir dans la version Steam. J’ai réalisé des captures vidéo à 360° des différents niveaux, que je fais surgir des plantes. »

Reste la question de la diffusion. Car Leo Castañeda n’y va pas seul : le jeu est édité par Otro Inventario, le studio pluridisciplinaire qu’il a monté à Miami à force de bourses, et l’œuvre a déjà essaimé dans les institutions – la HEK de Bâle (2021), Locust Projects (2022), le Pérez Art Museum (2024). « Je tiens à amener ce travail vers les gamers et le public de l’anime. J’ai présenté le jeu à Florida Supercon, la plus grande convention d’anime et de jeu vidéo de Floride, avec des cosplays de mes personnages. C’était incroyable de voir Wolverine jouer à Levels and Bosses. C’est intéressant de faire croiser les personnages de mon jeu avec ces autres mythologies. »
« Myth-building » : le terme dit bien, à la fois, la génération dont Castañeda est le représentant et le projet qui est le sien. « La science-fiction est souvent dystopique. Je suis plutôt attiré par des courants comme le solarpunk : une relation plus intégrative à la nature, une science-fiction semi-utopique. » Une fiction qu’il espère voir déborder l’exposition. « C’est pour ça que je veux rejoindre l’industrie – pour avoir un impact. C’est bien d’exister dans l’espace de l’art, mais là, l’œuvre devient accessible à des millions de personnes. Enfant, en Colombie, Ocarina of Time a été le jeu qui m’a le plus marqué. Je ne crois pas pouvoir atteindre cette qualité de gameplay, ce n’est pas ma force. Mais peut-être qu’à travers les couches poétiques et conceptuelles façonnées par le monde de l’art, le jeu pourra, malgré tout, marquer. »
- Clément Thibault, directeur de la programmation artistique et de la recherche-création au Cube Garges et vient d’effectuer une résidence de deux mois à la Villa Albertine, en partenariat avec Fisheye immersive. Il y a mené une recherche de terrain sur les relations entre art et jeux vidéo, dont est issue une série d’articles publiés sur le site.