Invitée à prendre le contrôle du 61e numéro de notre newsletter éditoriale, en tant que rédactrice en chef invitée, Mélanie Courtinat se prête ici à l’exercice de l’interview-fleuve, prétexte à diverses réflexions autour du statut du jeu vidéo, de la culture gothique, des tendances artistiques nées des nouvelles technologies ou encore de l’importance du sacré dans son travail. Clairement, l’artiste parisienne a des choses à dire, et une conviction : proposer des œuvres qui donnent à chacun la sensation « d’être traversé par quelque chose de plus grand que soi ».
Ta nouvelle exposition, Indulto, a lieu à la New Galerie, une institution qui n’est pas spécifiquement dédiée aux arts numériques. Comment s’est faite la rencontre avec les fondateurs ?
Mélanie Courtinat : Je suis proche de Salomé Chatriot, également représentée par la New Galerie, que j’ai rencontrée durant nos études à l’ECAL. Nous sommes restées très liées depuis, elle m’a même offert l’une de ses œuvres, qui trône aujourd’hui dans mon appartement. À la suite de nos études, Salomé s’est immédiatement consacrée à une pratique purement artistique, tandis que je me suis orientée vers des projets dits de commande, notamment après que des maisons comme LVMH ont manifesté de l’intérêt pour mon projet de diplôme – un jardin en réalité virtuelle. Je continuais bien sûr à créer à côté, mais sans envisager encore une réelle insertion dans le monde de l’art contemporain.
Mes premières œuvres entièrement numériques étaient exposées dans des espaces exclusivement dédiés aux nouveaux médias. Ce n’est que plus récemment que mes pièces ont intégré des institutions et musées présentant aussi des formes d’art plus « traditionnelles ».
C’est en assistant aux expositions de Salomé, en allant à ses vernissages que j’ai rencontré les fondateurs de la New Galerie, Corentin Hamel et Marion Dana. À ce moment-là, ils commençaient à collaborer avec (LA)HORDE et Caroline Poggi & Jonathan Vinel, artistes issus respectivement de la danse et du cinéma, donc pas nécessairement déjà ancrés dans le champ de l’art contemporain. Peu après, ils m’ont proposé de rejoindre la galerie, et notre collaboration s’est établie tout naturellement.

Est-ce à dire que les galeries et les musées s’intéressent toujours plus à de nouveaux types de création, issus notamment du numérique ? C’est important pour toi d’exposer là-bas ?
Mélanie Courtinat : J’étais récemment au vernissage de l’exposition Gothiques au musée du Louvre-Lens, où je présente la seule œuvre numérique du parcours, Ten Lands (2020). Voir un jeu vidéo dialoguer avec des gargouilles médiévales m’a semblé à la fois improbable et parfaitement naturel. C’est précisément le cœur de ma démarche que de déplacer le jeu vidéo et la création numérique hors de leurs espaces habituels, créer des ponts entre des langages qui, d’ordinaire, ne se rencontrent pas. Mon ambition n’a jamais été de rester cantonnée à une niche technologique, mais d’élargir le champ du dialogue, de m’adresser aussi bien à celles et ceux qui connaissent intimement le médium vidéoludique qu’à des publics qui le découvrent pour la première fois. J’aime particulièrement ces moments où quelqu’un me confie que c’est la première fois qu’il ou elle tient une manette. C’est comme un basculement initiatique.
Pour en revenir à ta question, oui, je trouve que les musées s’y intéressent de plus en plus, et de façon toujours plus légitime. Les galeries, à leur tour, empruntent souvent des détours et abordent le numérique à travers des artistes venus d’autres disciplines, ou des projets ponctuels. En France, je pensais par exemple que la Galerie Charlot était l’une des rares à s’y consacrer pleinement, mais en allant voir sur le site, j’ai vu que l’équipe définissait avant tout le lieu comme une « galerie de peinture contemporaine et art des nouveaux médias ». D’autres structures se sont quant à elles tournées vers le marché des NFTs, ce qui n’est pas ma voie.

Tu ne crois pas que l’on crée un énième dogme en utilisant le terme « art numérique », quitte à condamner ce dernier à une niche alors qu’il n’y a peut-être rien de plus contemporain que l’utilisation des nouvelles technologies ?
Mélanie Courtinat : Je te rejoins entièrement. Quand on me demande de me présenter, je ne dis jamais que je suis « artiste numérique ». Je préfère dire que je suis une artiste qui utilise les médiums du jeu vidéo, la 3D, la réalité virtuelle, comme une manière de préciser ma pratique sans m’enfermer tout de suite dans une étiquette technique. Pourtant, cette catégorisation revient toujours, et elle emmène avec elle parfois comme une forme de condescendance implicite.
Pour moi, cette distinction n’a plus vraiment lieu d’être, parce que les technologies que nous utilisons aujourd’hui font partie intégrante de notre culture et de nos imaginaires contemporains. C’est juste une extension du présent.
« Ce n’est pas parce qu’on travaille avec des technologies qu’il faut embrasser toutes leurs tendances. Ce n’est pas parce que le jeu vidéo est (pseudo) moderne que c’est pour ça que j’ai choisi d’en faire. »
Tu parlais des NFTs, ça ne t’a jamais intéressée sur le plan artistique ? Ou est-ce avant une méfiance vis-à-vis de cette technologie, très souvent liée à des velléités capitalistes ?
Mélanie Courtinat : Je ne dirais pas que les NFTs m’ont laissée indifférente, mais je n’y ai jamais trouvé de véritable terrain artistique. L’art contemporain est, par nature, un marché, et j’y inscris mes œuvres en tant que telles. Ce serait donc un peu hypocrite de ma part de rejeter tout rapport à l’économie ou à la valeur. Ce qui m’intéresse, en revanche, c’est la cohérence entre le médium et le propos. Or, dans la plupart des cas, les NFTs me semblent davantage motivés par la spéculation que par une réelle réflexion artistique.
Aussi, je me méfie beaucoup de ces engouements technologiques qui finissent par dicter des esthétiques, et leurs mots-clefs qu’on va entendre à répétition : les métavers, les NFTs, les IA artistes… Ce n’est pas parce qu’on travaille avec des technologies qu’il faut embrasser toutes leurs tendances. Ce n’est pas parce que le jeu vidéo est (pseudo) moderne que c’est pour ça que j’ai choisi d’en faire.

Tu évoquais l’exposition Gothiques, un événement qui semble taillé pour toi, aussi bien sur le plan personnel qu’artistique. À quel moment t’es-tu tournée vers cette culture ?
Mélanie Courtinat : Je ne crois pas que ce soit un choix conscient. C’est quelque chose d’inné en fait. J’ai toujours été attirée par cette typologie d’univers, l’heroic fantasy, les jeux vidéo, tout ça forme un langage commun. On ne le choisit pas vraiment, on grandit dedans et ça forme un imaginaire.
Ce qui me fait sourire aujourd’hui, c’est que cette esthétique est devenue presque « cool », en tout cas « intéressante ». Mais quand j’étais une ado gothique super nerd, ça l’était beaucoup moins. Je n’aurais jamais pu prévoir que mon intérêt pour des films de vampire ou, plus récemment, mon amour pour Elden Ring me permettrait ce type d’invitation dans des institutions!


Est-ce qu’il y a tout de même une œuvre qui a pu servir de déclic ?
Mélanie Courtinat : Ce n’est pas très original, mais oui : Le Seigneur des anneaux a été un vrai déclencheur. Mon goût pour les armures, pour les figures héroïques et tragiques, vient directement de là, de cet imaginaire fantasy. C’est un univers qui m’a donné envie d’aimer les musées d’histoire autant que les mondes imaginaires.
Petite, j’ai eu la chance d’avoir des parents qui m’emmenaient souvent visiter des musées et des églises, pas par ferveur religieuse, mais pour admirer les objets, les sculptures, les vitraux. J’y voyais déjà quelque chose d’un peu magique, ou de mystique, mais sans Dieu. Avec le recul, je crois que ce que je fais aujourd’hui est un mélange de tout cela : le sacré, le mythe, la mise en scène, et cette fascination pour la beauté des artefacts.
C’est vrai qu’il y a comme un jeu sur le sacré dans ton travail…
Mélanie Courtinat : Oui, tout à fait. Et sans même parler de religion, ce qui me fascine, c’est cette énergie collective qu’on retrouve dans certains espaces ou rituels comme les églises, les concerts, les arènes… Ces moments où la foule devient un seul corps, où quelque chose s’élève. Dans Indulto, il y a cette scène dans l’arène où la clameur du public monte d’un seul souffle. Un vertige, une émotion physique de communion, un genre de vibration partagée. Comme la sensation d’être traversé par quelque chose de plus grand que soi.
« Sans même parler de religion, ce qui me fascine, c’est cette énergie collective qu’on retrouve dans certains espaces ou rituels comme les églises, les concerts, les arènes… »
D’où, j’imagine, l’utilisation des rayons lumineux dans tes différentes œuvres ?
Mélanie Courtinat : Totalement ! Ces rayons lumineux, qu’on appelle d’ailleurs des God Rays dans le langage du jeu vidéo, évoquent directement la peinture et l’architecture religieuse. C’est cette lumière épaisse, hyper tangible, qu’on retrouve dans certains tableaux, ou dans la vraie vie quand le soleil traverse un vitrail dans une église poussiéreuse – à ce moment-là, on voit les « rayons de dieu ». C’est une lumière qui sculpte l’espace, très dramatique.
Je dois beaucoup aux tableaux d’Annonciation, notamment à leurs arrières-plans. (Mélanie montre alors “L’Annonciation” de Fra Angelico) Ce qui me fascine ici, ce n’est pas tant la scène principale et ses protagonistes, mais tout ce qui se passe derrière eux, en arrière-plan : les dégradés du ciel, la lumière dense. J’ai toujours eu envie d’aller visiter ces arrières-plans mystérieux. Dans Indulto, par exemple, j’utilise un God Ray pour rendre visible l’épée à arracher du rocher. Je suis d’accord pour dire qu’il s’agit là d’un choix hyper-explicite, même carrément archétypal, mais c’est aussi parce que c’est le moment où le joueur est littéralement appelé à entrer dans le mythe.

Tu as le même rapport avec les films ? Tu préfères des scènes à l’imagerie prononcée, comme chez David Lynch ou Stanley Kubrick, à des longs-métrages au scénario plus poussé ?
Mélanie Courtinat : Quand je sors d’une salle de cinéma et que mes amis commencent à démonter le film qu’on a vu en parlant de sa narration bancale ou du rythme indécis, ça me passe souvent au-dessus. Si le film est visuellement puissant, je lui pardonne tout. Le scénario peut être maladroit, la fin prévisible, peu importe, tant que l’image m’emporte. J’adore les films à la mise en scène très théâtrale, très maniérée.

Dans l’interview que tu as mené avec Jakob Kudsk Steensen pour la newsletter, ce dernier avance que « l’art immersif n’est pas une question d’histoire à raconter, mais une question d’expérience vécue dans son corps ». Tu te retrouves dans ce propos ?
Mélanie Courtinat : Je me reconnais totalement dans cette idée. Ce qui m’intéresse avant tout, c’est de concevoir une expérience que l’on traverse, pas nécessairement un récit que l’on suit. J’aime explorer des atmosphères avant de penser en termes de scénario. Dans mon processus, je pars toujours d’une thématique, ça peut être une émotion ou une question, puis je construis l’univers visuel autour d’elle : l’architecture, les ambiances lumineuses, les matières, les couleurs. Ensuite seulement viennent les figures humaines ou non humaines qui vont habiter ces mondes, et, presque en dernier, l’histoire. Ce qui prime pour moi, c’est l’expérience vécue, ce moment où le spectateur ne comprend pas forcément tout, mais ressent tout.
À tes débuts, tes œuvres étaient d’ailleurs dépourvues de textes…
Mélanie Courtinat : Et d’ailleurs, les premiers textes que j’ai intégrés à mes œuvres n’étaient même pas de moi, ils étaient empruntés à des récits existants. C’était une manière de m’appuyer sur des structures déjà solides, peut-être aussi de gagner en confiance avant d’oser écrire mes propres mots. Je ne me considère pas vraiment comme une bonne scénariste, ce n’est pas mon point fort. Ce que j’aime, c’est construire des mondes, concevoir des espaces que l’on peut traverser : le worldbuilding, au sens littéral.
Malheureusement, ce mode de création ne s’accorde pas toujours avec la logique institutionnelle du financement, qui exige souvent un scénario rédigé avant d’expérimenter, l’écriture poussée avant le prototypage, un fonctionnement basé sur le modele du cinéma. C’est complexe pour moi de commencer par raconter une histoire avant de planter le cadre en fait.
« Ce qui prime pour moi, c’est l’expérience vécue, ce moment où le spectateur ne comprend pas forcément tout, mais ressent tout. »

On parlait du terme « art numérique ». On s’expose finalement aux mêmes limites avec le terme « art immersif », non ?
Mélanie Courtinat : Exactement. Et c’est pour ça que j’utilise aussi rarement le terme « art immersif ». L’immersion, ça ne dépend pas d’une quelconque technologie. Je me souviens d’une visite au Chichu Museum, à Naoshima : je suis entrée dans une salle entièrement dédiée aux Nymphéas de Monet, et j’ai eu la sensation d’être littéralement engloutie par la peinture. C’était une expérience physique, presque spirituelle même, et pourtant, il n’y avait ni casque, ni capteur, ni projection.
C’est bien là que le mot devient ambigu : on l’associe trop vite à la VR, à la XR ou à l’AR, comme si l’immersion devait obligatoirement passer par la technologie. Alors qu’en réalité, une toile ou une architecture peuvent être infiniment plus immersives qu’une installation truffée de capteurs. Je sais que c’est un mot-fonction, qu’on l’utilise en France plutôt que de devoir dire « les créations en VR, et AR et en XR », mais il est galvaudé.
« Je doute fort qu’on demande à un peintre de se justifier quant à son médium de prédilection. »
Tu as encore l’impression de devoir justifier l’utilisation du jeu vidéo dans ta pratique artistique ?
Mélanie Courtinat : Toujours, oui. Le jeu vidéo reste profondément associé à l’idée de divertissement, et donc d’une certaine futilité. C’est un médium « jeune », même si son existence remonte aux années 1950, encore marqué par son histoire industrielle et commerciale, et probablement aussi par une culture populaire qui n’a pas toujours été valorisée. Quand on l’utilise dans un cadre artistique, on doit encore passer par une forme de légitimation, comme s’il fallait justifier que quelque chose d’aussi « ludique » puisse produire du sens ou alors de l’émotion. Pourtant, c’est un langage total qui mêle l’image, le son, l’espace, la narration, l’interactivité, et que j’ai toujours trouvé particulièrement généreux envers le public.
Souvent, on me pose cette question toute simple dans un contexte de rencontre avec un curateur ou un collectionneur : « pourquoi le jeu vidéo ? ». Je doute fort qu’on demande à un peintre de se justifier quant à son médium de prédilection.

L’un des dangers qui guette justement l’art immersif est qu’il soit limité à des propositions qui tiennent plus du divertissement et des industries culturelles que de la vraie proposition artistique.
Mélanie Courtinat : Tout à fait d’accord ! C’est un piège dans lequel beaucoup tombent, confondre accessibilité et simplification. On croit encore qu’un dispositif immersif doit forcément « plaire à tout le monde », être spectaculaire, facile à consommer. Il faut faire attention à ne pas appauvrir le propos pour séduire. Ce n’est pas parce qu’on s’adresse à un public large, ou à des jeunes, qu’il faut abaisser le niveau d’exigence.
Malgré les multiples sous-couches et sous-textes, ton travail est d’ailleurs très facile d’accès.
Mélanie Courtinat : J’ai toujours voulu essayer d’être généreuse vis-à-vis du public. Je n’ai pas la prétention que le monde entier puisse se projeter dans mon travail, mais je veille à ce qu’il y ait toujours plusieurs degrés de lecture, à proposer des manières d’interagir qui soient instinctives… Je n’ai pas envie de limiter mon art à une poignée d’initiés. Ça ne sert à rien, ce n’est pas le but de ma création. Mon œuvre n’existe que grâce au public qui joue avec.

Sur le plan économique, es-tu contrainte comme beaucoup d’artistes d’avoir toujours différents projets en cours : un qui s’expose, un autre en développement et encore un autre en phase de recherche et de financement ?
Mélanie Courtinat : Un jeu d’artiste, même court, reste un jeu : c’est long, coûteux, et complexe à financer. Dans ce cadre, le bon interlocuteur côté institution en France, c’est probablement le CNC : non pas le FAJV (Fond d’aide au jeu vidéo), qui cible plutôt l’industrie et ne soutient pas les œuvres d’art, mais le Fonds d’aide à la création immersive. Travailler avec ces dispositifs impose un producteur, des dépôts à dates fixes, des temps d’instruction et parfois des refus, donc une temporalité étirée sur plusieurs années. Ce tempo n’est pas toujours compatible avec les attentes de l’art contemporain, qui réclame de la présence et des nouvelles productions régulières…
J’ai décidé de l’assumer pleinement sur ma prochaine oeuvre, Outside, que je développe avec la merveilleuse productrice Oriane Hurard chez Atlas V, parce que l’ambition du projet le justifie. En parallèle, je poursuis des projets de commande qui me permettent de rester agile et de financer ma pratique. Je préfère personnellement ce binôme clair, un projet d’auteur solide en production, des commandes bien choisies, plutôt que d’avoir dix pistes personnelles ouvertes en même temps.
« Un jeu d’artiste, même court, reste un jeu : c’est long, coûteux, et complexe à financer. »
C’est là tout l’intérêt de ton travail avec différentes marques, non ? Être suffisamment bien rémunérée pour ensuite avoir la liberté de créer une œuvre de ton côté ?
Mélanie Courtinat : Oui, c’est exactement ça. Et c’est aussi franchement très stimulant. Des marques dans le luxe et dans la mode me sollicitent de plus en plus souvent, que ce soit pour des conférences internes, des masterclasses sur la création digitale et le jeu vidéo, ou pour diriger la direction artistique de projets interactifs. C’est une manière de rester en veille, d’apprendre en permanence, et de rencontrer des collaborateurs de confiance. Après, je ne vais pas mentir, c’est un modèle économique encore en construction, parfois difficile à équilibrer. Mais il me correspond, et je m’y sens vraiment épanouie.
Ce n’est pas trop épuisant ? On peut se poser la question quand on voit l’une de tes dernières photos sur Insta, un montage de toi la tête affalée devant l’écran d’ordinateur et le clavier à LED, des canettes tout autour.
Mélanie Courtinat : Les gens tombent dans le panneau et ne voient pas le montage généralement, ou la mise en scène. C’est plus du gentil troll qu’autre chose, si tu savais à quel point je suis maniaque IRL…Tout le monde se met en scène sur Insta, tout le monde poste la photo qui nous met le plus en valeur, le fancy cocktail en terrasse plutôt que le trajet de métro qui le précède. Là, c’est un personnage, une manière humoristique de jouer sur le stéréotype du gamer. On y revient toujours finalement.
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- Indulto, jusqu’au 22.11.25, New Galerie, Paris.