Pascal Greco : « La photographie in-game est une forme de méditation active »

Pascal Greco : "La photographie in-game est une forme de méditation active"
© Vania Jaikin Miyazaki

Récemment exposé lors du festival Octobre Numérique, le photographe et cinéaste suisse Pascal Greco vient également de publier Photographie, Jeu vidéo, Paysage, une élégante monographie où la photographie in-game a moins à voir avec un gadget de geek qu’avec une forme d’art à part entière. « C’est un exercice d’interprétation, une narration visuelle ». Rencontre avec un artiste qui semble avoir trouvé sa place, entre hyperréalisme et fiction intérieure.

Jusqu’au début des années 2020, on te connaissait surtout pour ton travail de photographe ou de documentariste autour des architectures urbaines. Qu’est-ce qui explique cette bascule vers la photographie in-game

Pascal Greco : Tout est parti de mon projet Place(s), qui s’inscrivait dans la lignée de No Cliché, lequel, en 2013, dressait le portrait atypique d’une Islande photographiée à outrance. À l’époque, je découvrais un pays tel que je me l’étais toujours imaginé. Aussi, pendant mon séjour, on m’avait conseillé de me rendre dans un disquaire hyper connu de la scène locale. J’y ai acheté deux CDs : Arrival de Jóhann Jóhannsson et l’album éponyme de Low Roar, un groupe local qui sonne comme du Sigur Rós, dont je suis fan. Sept ans plus tard, alors que je devais repartir en Islande pour une série autour de l’architecture au milieu de ces paysages immenses, le confinement est venu mettre à mal mes ambitions.

Bloqué, je décide alors de m’acheter une PS4 et je recherche sur le web les dix meilleurs jeux pour cette console, dont Death Stranding. D’emblée, je comprends que Hideo Kojima et son équipe ont mappé l’Islande pour faire croire à ce monde apocalyptique. Surtout, j’entends dès l’intro une chanson de Low Roar. J’y ai vu un signe, ça a tout déclenché.

Image d'un gros rocher au bord de l'eau en Islande.
Death Stranding © Pascal Greco

Qu’est-ce qui te paraît soudain si fascinant ?

Pascal Greco : Je joue aux jeux vidéo depuis que j’ai 9 ou 10 ans – à l’époque, tout se passe pour moi sur la Master System -, mais je sais aussi que je fonctionne par phase. Une console, je peux très bien ne pas y toucher pendant six mois ou un an. Lorsque je découvre Death Stranding, je suis fasciné par le mode photo, qui permet de freezer l’image, de gérer la saturation ou d’enlever le personnage, le tout en mode Polaroïd, avec un bord blanc et un format carré. 

Puisqu’il est impossible de se rendre en Islande, je profite du jeu pour photographier le pays autrement, comme si j’y étais, au jour le jour, en photographiant depuis un axe situé à 1m60 de hauteur – là où se trouve les yeux – et en jouant avec la lumière. Laquelle, comme dans la vraie, change tout le temps. Il faut donc parfois attendre de longues minutes avant qu’un nuage ne vienne se glisser dans le ciel pour recouvrir un peu le soleil.

Photographie d'une montagne islandaise recouverte d'herbe.
Death Stranding © Pascal Greco

Tu as alors conscience de faire partie d’un mouvement, la photographie in-game, qui prend de l’ampleur ? Alan Butler, Sindy, Petri Levälahti, Duncan Harris ou encore Robert Overweg explorent alors le même médium…

Pascal Greco : Au même moment, je découvre un documentaire de Tracks, sur Arte, et je comprends que c’est une manière de faire de la photo autrement. Dans la foulée, des médias comme Libération ou les Inrocks parlent de mon livre, Place(s), et je commence à voir cette série exposer dans des centres ou des musées de photo : alors que les jeux vidéo ont toujours été montrés du doigt, jugés trop geeks, voilà que la photographie in-game entre dans ces milieux-là. Peut-être est-ce aussi parce qu’on ne comprend pas tout de suite qu’il s’agit d’images photographiées dans un jeu vidéo. Après tout, je les ai envisagées de la même manière que j’aurais pu le faire dans le monde réel.

PascalGreco
« Lorsque je découvre Death Stranding, je suis fasciné par le mode photo, qui permet de freezer l’image, de gérer la saturation ou d’enlever le personnage, le tout en mode Polaroïd.  »
Gros plan sur la falaise enneigée d'une montagne.
Death Stranding 2 © Pascal Greco

Tu le sous-entendais : j’imagine qu’il faut faire preuve de patience, de même qu’il faut d’évidentes compétences et connaissances techniques pour capturer une image qui se démarque ?

Pascal Greco : Avec un iPhone, quasiment tout le monde peut faire une belle photo aujourd’hui. C’est bien, ça se démocratise. Ce qui fait la différence, je pense, c’est l’entraînement. Il faut aiguiser son œil, explorer, expérimenter. Le geste est simple en soi, mais il demande de la pratique, un peu comme un joueur de foot qui répète sans arrêt les mêmes gestes pour perfectionner ses passes et ses tirs. « Moi aussi, je peux le faire ». C’est l’une des phrases que j’entends le plus en me baladant dans une expo. Bien sûr, mais voyons le résultat final, voyons la cohérence, voyons si ça vaut une expo ou un livre. En fin de compte, ce n’est pas si facile que ça de sortir plusieurs bonnes photos, de façon à ce qu’une ligne artistique se dévoile et soit tenue.

Gros plan sur une roche.
Far Cry 6 © Pascal Greco

Parlons un peu de ton processus. Optes-tu pour une approche différente selon que tu es dans un jeu vidéo ou dans le monde réel ? 

Pascal Greco : Non, du tout. En termes de cadrage, je prends toujours un 50mm, j’aime toujours centrer la roche, etc. Cette approche, c’est aussi ce qui explique le choix des jeux que je décide d’explorer : que ce soit Far Cry 6 aux Caraïbes, Death Stranding 2 au Mexique et en Australie, ou Assassin’s Creed Odyssey au Japon, tous ces jeux reproduisent des paysages réels ou ayant existé. Ils sont dystopiques ou antiques, et s’intéressent peu à l’architecture moderne, celle que je photographie dans mes séries réalisées au sein du monde réel. 

Il y a aussi Stray, non ?

Pascal Greco : Ce jeu est encore différent, dans le sens où il n’y a pas de mode photo – heureusement, sur la PS5, il y a un bouton qui est dédié aux screenshots. Ce n’est donc pas possible de supprimer le chat – qui sert de personnage principal – de l’image sans la retoucher – ce que je ne fais jamais. À force de pratiquer, j’ai toutefois compris qu’en se plaquant contre un mur ou en se mettant dans des positions particulières, un peu plus basses notamment, le chat disparaissait brièvement de l’angle. Ce n’est pas l’idéal pour photographier des architectures – ici, celle des Hong Kong – , mais c’est un joli défi.

Photographie de l'intérieur d'un glacier.
Assassin’s Creed Valhalla © Pascal Greco

Cette démarche, de près ou de loin, peut faire penser à celle des Kleinmeister, ces artisans négligés par l’élite artistique qui peignaient ou gravaient pour les touristes, mais dont le travail permet aujourd’hui de poser un vrai regard sur l’évolution de certains paysages. 

Pascal Greco : Dans mon travail, il y a en effet cette volonté de procéder par strates (lumière, textures, rythme visuel, etc.), mais aussi de laisser telles quelles certaines anomalies, que je vois comme les traces du processus. C’est imparfait, mais ça donne une certaine épaisseur à la photo.

Il y a quelques années, Thibault Brunet me disait : « Le danger, ce serait de parler de photographes de jeux vidéo. Ce qui n’existe pas. Il y a simplement des photographes qui s’emparent du sujet et proposent une nouvelle représentation de cet univers-là ». C’est un avis que tu partages ?

Pascal Greco : Dans un livre comme Place(s), la question du jeu vidéo n’intervient qu’à la fin. Je voulais que le sens véritable n’apparaisse qu’à la toute fin, que les lecteurs pensent avant tout à la photographie plutôt qu’aux jeux vidéo. Car, oui, c’est de la photo. Tout se passe comme dans la vraie vie, sauf que ton appareil photo est une manette sur laquelle tu dois appuyer pour déclencher la photo. Marco de Mutiis, un chercheur et curateur avec qui je travaille beaucoup, parle de la photographie in-game comme de la post-photographie dans des colloques donnés à travers le monde. C’est une bonne chose : ça inscrit ce mouvement dans une démarche artistique pleinement établie, qui a sa place au musée. Me concernant, c’est aussi ce qui m’a incité à utiliser du papier mat pour la publication de mes livres, histoire d’être au plus près de l’idée que l’on se fait du livre d’art, d’être vraiment dans cet interstice entre la représentation et le réel.

Sous un ciel gris, une île se devine dans l'ombre.
Glitch © Pascal Greco

La question de la propriété intellectuelle se pose évidemment, étant donné que les sociétés de de jeux vidéo possèdent tous les droits d’auteur sur leurs œuvres et productions. Est-ce pour cela que tu photographies les paysages et non les architectures ?

Pascal Greco : C’est une des raisons qui m’ont poussé à sortir Place(s) à compte d’auteur, en précisant bien Sony, Hideo Kojima, etc.  Je ne voulais mettre personne dans l’embarras, ni m’accaparer le travail des designers. Cela dit, des jeux comme Assassin’s Creed s’appuient sur des décors réels, si bien que certains historiens s’en servent pour parler de l’Iran ou du Japon à leurs élèves. Quant à la notion de droits d’auteur, un professeur officiant à Barksdale a sorti un livre à ce sujet, pour lequel il a interviewé des juristes et des avocats. Il y défend l’idée que, dès que tu prends une photo, peu importe que l’on reconnaisse l’aspect esthétique très affirmé de certains jeux, c’est le geste photographique qui prime, ta façon de cadrer, ton jeu avec la lumière, etc. Dès lors, les droits t’appartiennent. 

PascalGreco
« Dans mon travail, il y a en effet cette volonté de procéder par strates (lumière, textures, rythme visuel, etc.), mais aussi de laisser telles quelles certaines anomalies, que je vois comme les traces du processus »
Sous un ciel bleu, gros plan une montagne rocheuse.
Cyberpunk 2077 © Pascal Greco

Tu parlais de Place(s). Qu’en est-il de Photographie, Jeu vidéo, Paysage, tout juste paru ? 

Pascal Greco : Il s’inscrit justement dans la continuité de Place(s), dans cette démarche qui me permet d’explorer une contrée depuis mon salon. Photographie, Jeu vidéo, Paysage, c’est un peu le carnet de voyage de mes quatre dernières années, un livre que j’aurais pu réaliser dans le monde réel, mais que j’ai préféré réaliser dans le virtuel. Quatre ans, c’est assez long pour explorer un sujet, lui donner une certaine crédibilité, valoriser une démarche.

En ce sens, le film Place(s) Space(s) vient-il synthétiser ces différentes réflexions ? 

Pascal Greco : Oui, il y a cette double idée : proposer un voyage immersif et des moments plus descriptifs, qui interrogent le dispositif : l’analyse des détails d’une image, le doute sur l’authenticité de ce que l’on voit, etc. Ce qu’il en reste, c’est un court-métrage de quinze minutes où on me voit évoluer dans quatre ou cinq jeux différents, au sein desquels j’ai filmé selon le même procédé que celui utilisé dans le monde réel, en tournant entre 100 et 200 images par seconde, dans une approche qui recherche moins les dialogues que la contemplation. Après tout, c’est que je recherche dans la photographie in-game : une forme de méditation active.

  • Photographie, Jeu vidéo, Paysage est disponible sur le site de Pascal Greco.
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