Quand il ne figure pas dans la liste de nos artistes à suivre en 2026, ou qu’il n’apparaît pas dans la sélection des festivals VR avec After The Shell/Le grand silence, Pierre Moulin s’associe au photographie Bastien Montbrun et développe une série inspirée des pubs de jeux vidéo des années 2000. Simple nostalgie ou réelle fascination esthétique pour une époque où l’on parlait encore de la relation homme-machines avec optimisme ? Les deux artistes racontent.
Était-ce évident pour vous de penser ce projet à quatre mains ?
Pierre Moulin : Le projet est né assez naturellement après mon exposition Ici, la terre est à séduire. Avec Bastien, nous avons commencé à échanger sur les réseaux sociaux autour de la mise en scène de mon travail d’impressions 3D résine. Nous partagions déjà une fascination commune pour certaines esthétiques sci-fi des années 1980 à 2000, à la fois organique et rétrofuturiste, comme on peut la retrouver dans les films de David Cronenberg, John Carpenter ou Clive Barker. L’approche de Bastien, très liée à l’objet et à sa mise en scène photographique, repose sur un travail de lumière et de réflexion extrêmement précis que j’admire beaucoup. De mon côté, en tant qu’artiste 3D, je fais exactement la même chose, mais avec les outils numériques. On va dire que nos pratiques et nos références se complètent naturellement.
Bastien Montbrun : Ce qui m’intéresse, c’est de mettre en avant la porosité des frontières entre réel et virtuel. Dans le cadre de cette série, on parte bel et bien d’un objet modélisé en 3D : Pierre scanne en 3D des objets réels, comme une manette, il le sculpte pour finir par l’imprimer en 3D, et ensuite on lui donne une réalité photographique pendant le shooting. C’est un travail sur les couches de réalité, quelque chose qui est presque de l’ordre du SFX. C’est vraiment la combinaison de nos deux processus de travail qui donne à ce projet son caractère unique.

La série s’inspire clairement de l’esthétique des années 2000 : est-ce par nostalgie ou parce que vous y voyez une imagerie singulière ?
Bastien Montbrun : J’affectionne particulièrement les films de science-fiction de cette époque ; parce qu’ils étaient encore shootés sur pellicule et parce que la 3D était utilisée avec parcimonie du fait des limitations techniques. L’usage massif d’effets spéciaux réels (prothèses, props, animatroniques) donnaient à ces films un caractère « réel » alors que les thématiques ne l’étaient pas. Ce sont d’ailleurs plus ces thématiques qui m’inspirent que l’esthétique même ; trans-humanisme et post-humanisme, réel et virtuel, etc.
Pierre Moulin : Pour ma part, il y a une vraie dimension nostalgique, mais ce n’est pas uniquement ça. Les années 2000 représentent un moment très particulier où le numérique devient domestique, accessible, mais reste encore imparfait. Les ambitions visuelles étaient grandes alors que les moyens techniques étaient limités, ce qui produisait une esthétique très singulière. Il y avait quelque chose d’étrange et de presque naïf dans ces images, une forme d’utopie technologique. À cette époque, on croyait profondément que le numérique allait transformer notre rapport au monde, et c’est effectivement ce qui s’est produit.
Cette période m’a marqué d’autant plus intimement que j’ai grandi au cœur de cette transition entre réel et virtuel. Certains de mes souvenirs d’enfance sont autant liés à des lieux physiques qu’à des univers de jeux vidéo. Cette dimension affective vient de l’émerveillement que je ressentais face aux mondes virtuels qui semblaient ouvrir une nouvelle dimension du réel.
« Une chose très intéressante dans les publicités de jeux vidéos de cette époque était de ne pas montrer le produit, mais de créer un univers alternatif, de manière à suggérer le jeu. »

Selon vous, que racontent ces publicités, des années 2000 ou même de notre époque ?
Pierre Moulin : Ces publicités racontent avant tout la naissance des mondes numériques et d’un nouvel imaginaire. Avant les années 1990, le jeu vidéo était encore largement perçu comme un jouet. Les campagnes publicitaires étaient orientées vers un public jeune comme Nintendo et Sega. Les publicités montraient principalement le produit et le gameplay, sans véritable discours culturel autour de l’image.
Bastien Montbrun : Une chose très intéressante dans les publicités de jeux vidéos de cette époque était de ne pas montrer le produit, mais de créer un univers alternatif, de manière à suggérer le jeu. La capacité d’évocation de ces pubs était incroyablement forte et les campagnes d’une liberté totale. Pour moi, cela témoigne d’un état d’esprit propre aux années 2000 : l’insouciance et le plaisir de s’essayer à de nouvelles technologies, l’envie de montrer le futur comme un art de vivre, sans contraintes budgétaires ni conséquences environnementales. Une de nos références majeures étaient les publicités print pour PlayStation où l’on ne voyait ni la console, ni les captures d’écran. Ce qui, je pense, ne pourrait plus se faire aujourd’hui… Les concepteurs n’hésitaient pas non plus à aller dans les extrêmes et dans les thématiques de l’étrange, ce qui est assez fun pour le jeu vidéo, à l’époque réservé à un public assez jeune. Une référence assez hallucinante dont je me souviens était la publicité japonaise de Zelda : Majora’s Mask qui jouait sur des codes presque horrifiques et matures, effrayant pour un jeune public.
Pierre Moulin : Le véritable tournant arrive avec le lancement de la PlayStation. Sony comprend que la génération qui joue a grandi. La stratégie change complètement et le jeu vidéo commence à être présenté comme quelque chose de cool et de plus mature, associé à la musique électronique, à la nightlife et aux sous-cultures urbaines. À l’époque, jouer aux jeux vidéo n’était pas socialement valorisé, et ces campagnes ont participé à transformer cette perception. C’est une campagne de rupture, le jeu vidéo sort de la chambre d’enfant pour entrer dans la culture contemporaine. Sony pousse cette idée encore plus loin avec des publicités étranges, conceptuelles, parfois proches du cinéma d’auteur. On peut penser par exemple à The Third Place, réalisé par David Lynch en 2000, ou à la campagne Double Life en 1999, qui montrait des adultes assumant leur identité de joueurs. On peut même dire que ces campagnes ont été de véritables événements culturels, bien au-delà du simple marketing, et qu’elles ont contribué à faire basculer le jeu vidéo dans un imaginaire artistique et collectif qui continue encore aujourd’hui d’influencer notre rapport aux images.

Vous avez choisi la manette comme symbole : pourquoi ?
Bastien Montbrun : Pierre en parlera mieux que moi, mais, à titre personnel, j’aime à dire que la manette à une importance significative de par son rôle clé d’interface homme/machine. Il y a une résonance avec les pods/manettes du film ExistenZ de Cronenberg introduisant la notion de biomachine.
Pierre Moulin : La manette est pour moi un objet profondément intime. Contrairement à un écran, qui reste une surface distante, elle engage directement le corps : le toucher, le geste, la coordination, presque une forme de chorégraphie entre le joueur et la machine. C’est l’interface physique qui relie le réel au virtuel. Elle crée un lien direct avec l’expérience, au point de devenir une extension du corps. C’est par elle que le joueur existe dans le monde du jeu. En la sortant de son usage fonctionnel pour la transformer en objet sculptural, j’essaie de révéler sa charge symbolique et émotionnelle. Grâce à l’impression 3D résine, je peux imprimer des textures et des détails extrêmement fins, permettant au joueur de ressentir physiquement des surfaces issues des univers que je propose.
Par exemple, dans Aggregate, un jeu vidéo développé avec mon collectif Distraction, j’ai conçu une manette inspirée de l’architecture hostile. Comme le jeu explore la thématique de la douleur, j’ai intégré des épines sur la manette qui entrent et sortent. Quand la manette vibre lors d’un game over, ces épines piquent les doigts du joueur. L’idée, c’est de faire ressentir l’expérience de jeu par le toucher, pour que le design serve pleinement l’émotion du gameplay.
« La manette est pour moi un objet profondément intime. Contrairement à un écran, qui reste une surface distante, elle engage directement le corps. »

Se référer à l’industrie japonaise était une évidence, dans le sens où une grande partie de l’impulsion créative du jeu vidéo vient de ce pays en particulier ?
Pierre Moulin : Des années 1980 à 2000, des entreprises comme Nintendo, Sega ou Sony ont non seulement façonné les consoles, mais aussi une véritable culture du jeu vidéo, qui s’est diffusée à l’échelle mondiale devenant un véritable phénomène culturel. Ce que j’aime particulièrement dans cette période, c’est la liberté créative. Beaucoup de jeux semblaient explorer des concepts artistiques avant de répondre à des logiques commerciales strictes, comme aujourd’hui. Certains étaient étranges, expérimentaux, parfois même incompréhensibles, et c’est précisément cette absence de limites qui me fascine aujourd’hui. Je pense par exemple à la série d’horreur des Forbidden Siren, à laquelle je jouais en cachette étant plus jeune, et qui a laissé une forte empreinte émotionnelle. À l’inverse, des jeux plus absurdes comme Mr. Moskeeto, où l’on incarne un moustique devant collecter du sang, montrent aussi cette liberté créative assez folle, propre à cette époque.
Ce shooting est aussi né grâce à mon projet Lost Gaming Memory – développé lors de la résidence « Résidence Evil » organisée par Mélanie Courtinat et Yatoni à Genève, où le thème de base était les enquêtes sur Internet – que j’ai présenté à Bastien lors de notre rencontre. Déjà passionné par l’esthétique japonaise des années 1990-2000, j’ai créé un faux jeu vidéo, un « Lost Media », comme s’il avait existé mais avait disparu. En fabriquant un logo, une jaquette et des visuels inspirés de l’ère PS2, j’ai diffusé ce faux jeu sur les réseaux. Comme Joan Fontcuberta avec ses fausses archives, je voulais créer un doute entre souvenir réel et souvenir inventé. L’idée était de questionner la mémoire numérique, en écho à ces mondes virtuels japonais qui ont marqué notre génération. C’est comme ça que l’idée de ce shooting a vu le jour, précisément dans l’idée de prolonger cette exploration.
Bastien Montrun : Les millenials comme Pierre et moi avons été marqués pendant notre enfance/adolescence par ce nouveau média aux possibilités infinies, par le passage à la 3D – un véritable bouleversement. On pouvait soudainement évoluer « dans » le jeu et ça a tout changé. L’industrie japonaise était leader à l’époque, c’est donc eux qui poussaient ces esthétiques et ces thématiques. Il y a aussi eu des collaborations très intéressantes avec des éditeurs tiers comme Nintendo et le studio Britannique Rareware à la fin des années 1990. Avec le recul, je trouve également assez incroyable la capacité des développeurs à pousser dans leurs derniers retranchements des consoles très limitées pour nous sortir des super jeux comme : Donkey Kong Country 2, Zelda : Majora’s Mark, Perfect Dark, Zone of the Enders ou encore Metal Gear Solid 2.

Comment expliquez-vous l’influence de l’iconographie vidéoludique dans l’art contemporain actuellement ?
Pierre Moulin : Je pense que le jeu vidéo traverse aujourd’hui une évolution comparable à celle du cinéma à ses débuts, qui n’était pas perçu comme un art à ses débuts. Longtemps considéré comme un simple divertissement, il est progressivement reconnu comme une forme artistique à part entière, même s’il y a encore du chemin à faire. Créer un jeu implique beaucoup de pratiques artistiques différentes (du worldbuilding, de la musique, de la narration, du gameplay), c’est un médium qui réunit toutes les disciplines artistiques. L’iconographie vidéoludique influence aujourd’hui notre manière de voir ou concevoir les images et les espaces. Le jeu vidéo produit des expériences esthétiques comparables aux arts traditionnels, comme le fait Elden Ring de Hidetaka Miyazaki (From Software), un de mes jeux préférés : ses paysages évoquent directement le mouvement de la peinture romantique du XVIIIe siècle et se présentent comme de véritables tableaux explorables. À l’inverse, des artistes contemporains s’inspirent directement du jeu vidéo pour créer de la peinture, de la sculpture et bien d’autres formes d’arts.
Bastien Montbrun : Je pense que le jeu vidéo est maintenant dans notre inconscient collectif, et qu’il est donc logique de le voir être une source d’inspiration, au même titre que n’importe quelle autre référence de films ou de photographies. La thématique principale de ces publicités restent la notion de réel/irréel, et je trouve que c’est encore plus pertinent aujourd’hui qu’elle ne l’était dans les années 1990-2000.