Premier contact : Alice Bucknell en 3 infos essentielles

Premier contact : Alice Bucknell en 3 infos essentielles

« Premier contact » est une série de mini-portraits pensés comme des speed-meeting, des premiers points d’accroche avec de jeunes artistes et leurs univers si singuliers. Ce mois-ci, Fisheye Immersive s’intéresse à l’artiste Alice Bucknell, dont le travail explore les dimensions affectives, écologiques et insoupçonnées du jeu vidéo.

Un élément biographique

Artiste, écrivain.e, enseignant.e installé.e à Los Angeles, Alice Bucknell a beau être titulaire d’un master en pratique artistique contemporaine du Royal College of Art et d’un bachelor en anthropologie de l’Université de Chicago, c’est bien vers une pratique des nouveaux médias qu’iel se tourne rapidement, convaincu.e de la pertinence du jeu vidéo en tant qu’œuvre d’art. Pour Alice Bucknell, ce sont même des films sensibles, qui disent bien plus du monde humain qu’il n’y paraît.

Cette approche séduit d’ailleurs de nombreuses institutions qui lui font une place douillette au cœur de leurs programmations. D’Ars Electronica au LUMINEX, à Los Angeles, en passant par la Serpentine à Londres et la 18e Biennale de Venise, sa pratique questionnant les mondes vidéoludiques lui permet également d’être lauréat·e du prix Creative Capital, et résident·e à Art Explora × Cité internationale des arts à Paris. En prime, iel enseigne actuellement sur la création de mondes, les jeux vidéo et les philosophies de la technologie au SCI-Arc à Los Angeles. 

Deux filles de dos sous une tente rouge jouant à un jeu vidéo.
Nightcrawlers ©Alice Bucknell

Une oeuvre

Présentée du 6 au 15 juin dernier au Grand Palais dans le cadre de Fun Palace, Nightcrawlers est un jeu coopératif et immersif en temps réel s’intéressant au pouvoir émotionnel de la création musicale. Pour donner vie à cette expérience vidéoludique, Alice Bucknell s’est inspiré.e de la vie secrète des pollinisateurs nocturnes dans l’idée de permettre aux joueurs d’incarner une chauve-souris ou même une fleur. L’objectif ? Inciter chaque à changer de perspective. Au fil de la découverte du gameplay, l’amour prend également une place importante. On pourrait même dire qu’il s’agit d’un véritable instrument, d’un moyen de transformer l’environnement sonore en une interface émotionnelle au sein de laquelle les frontières séparant les humains des non-humains n’ont plus lieu d’être. C’est aussi, à n’en pas douter, une manière de faire passer un discours éco-futuriste tout en douceur, à travers le filtre du plaisir propre aux jeux vidéo.

Interface d'une plateforme digitale avec deux images semblables à des captures d'écran.
©Alice Bucknell

Un haut fait d’arme

En 2021, Alice Bucknell fonde New Mystics, une plateforme digitale alliant magie et technologie. Structuré en saisons annuelles, le site rassemble, chaque saison, une douzaine d’artistes invités à dialoguer individuellement avec un modèle de langage GPT‑3, l’intérêt étant de faire se rencontrer les réflexions spirituelles et les pratiques scientifiques. Avec New Mystics, l’idée est aussi de croiser la magie, le rituel, l’ésotérisme et les technologies numériques, en particulier les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle, afin de créer une écriture polyphonique où se mêlent dans un même élan l’humain, la machine et le mysticisme.

Quant à la mise en page, celle-ci adopte un système de cartes cliquables, façon tarots, correspondant chacune à un artiste. Lorsqu’on clique sur une carte, l’internaute découvre la transcription d’un échange entre l’artiste et GPT‑3, enrichie d’images liées au dialogue. Un texte parfois fugace, défile comme une rivière de pensées, tantôt issue de l’humain, tantôt de la machine, et invite à se demander : qui écrit ? L’artiste, l’IA, ou une toute autre forme d’entité hybride ?

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