C’est une évidence : les dispositifs numériques constituent un passage obligé de l’expérience muséale pour mettre en scène un lieu, une œuvre ou un process, s’approprier un narratif ou un élément patrimonial, se transporter dans une architecture passée, présente ou future. Mais au-delà de l’aspect technologique qui se déploie souvent de façon neutre, répétitive, voire stéréotypée, quelle est réellement la place de l’art dans ce grand déballage ? Et de quelle manière ces outils peuvent-ils enrichir l’expérience artistique ?
Alors que le grand raout des dispositifs technologiques numériques muséaux bat son plein – le salon Museum Connections se tient Porte de Versailles les 13 et 14 janvier 2026 -, on cherche parfois un peu l’art derrière le grand déballage technologique immersif que nombre de sociétés exposantes dévoilent dans ses travées. Qu’il s’agisse des expériences ludocréatives pour musées, zoo et aquariums de Triotech, des applications audio-immersives en mode visites guidées de Talkartive, des expériences VR 260° de Ride FX sur Omaha Beach ou des larges installations, mapping inclus, de Blit Studio, le principe d’immersion du spectateur à différentes échelles, avec ou sans casques de réalité étendue est devenu la norme. À tel point que l’on se demande parfois où se situe la partie artistique dans la démarche principalement ostentatoire, pédagogique et ergonomique des concepteurs.

Le cas Outrenoir
Du côté des dispositifs VR, la question de l’art se pose vu la profusion de ces supports dans les espaces muséaux. Récemment présentée dans le cadre de l’exposition consacrée aux dessins de Pierre Soulages au Musée du Luxembourg, la pièce de réalité virtuelle Outrenoir, du réalisateur audiovisuel Gordon, s’avère une création à la résonance sensible, aussi vibrante que si on travaillait soi-même le dessin derrière le pupitre de Soulages dans son atelier.
« L’expérience a été conçue en résonance avec une autre exposition consacrée au peintre Pierre Soulages, qui se tient au musée Fabre à Montpellier depuis le mois de juin 2025, elle n’est donc pas explicitement reliée au travail sur papier du peintre, présenté au musée du Luxembourg, mais bien à l’ensemble de sa carrière, précise Chloé Jarry, directrice du studio Lucid Realities, producteur du dispositif. L’enjeu technique de cette expérience était de représenter à la fois le noir de Pierre Soulages – avec cette séquence centrale de l’expérience que nous appelons la nuit de l’Ange, où le spectateur est envahi d’une substance noire, comme Pierre Soulages le raconte – mais aussi son travail sur la lumière. Deux éléments extrêmement compliqués à représenter en 3D temps réel, du fait des faibles performances graphiques des casques. »
« Il est intéressant de réfléchir à la place du dispositif dans le parcours avant, pendant ou après la visite de l’exposition ? »

Un dispositif VR pensé artistiquement pour l’exposition Soulages
Le film Outrenoir permet de suivre agréablement les différentes étapes du parcours de vie et de pratique de Pierre Soulages, comme le confirme l’artiste Gordon lui-même. « Afin de m’approcher au plus près de l’univers artistique de Pierre Soulages, je suis parti de ses mots. Par chance, Pierre Soulages a beaucoup commenté son travail. De nombreux écrits et entretiens existent, avec des journalistes, des artistes, des écrivains… Ces différentes sources m’ont permis de construire le berceau de l’expérience. »
Une trame qui colle littéralement au personnage de Pierre Soulages – avec une lecture ad hoc d’Isabelle Huppert – et qui se pose naturellement de façon artistique, puisqu’elle respecte fondamentalement l’artiste au sens large, ainsi que l’essence de son œuvre. « Nous refusons de travestir le travail des artistes, affirme Gordon. Nous proposons une mise en scène de leurs émotions, de leurs doutes, de leurs créations. Nous proposons un point de vue, ce n’est pas juste documentaire. Les musiques aussi ajoute une dimension sensorielle essentielle. »

Parcours lumineux art/science au Jardin des Plantes
À l’inverse de ces expériences VR intimistes, les présentations d’exposition lumière monumentales, elles aussi à la mode dans les grands espaces publics citadins – comme le Parc de la Villette par exemple -, entrent également dans cette réflexion sur la place de l’art dans les dispositifs technologiques. Souvent, en effet, les grandes monstrations de mapping ou de dispositifs lumineux qu’elles déroulent ressemblent davantage au prolongement de spectacles sons et lumières tendant au gigantisme, pour le plus grand plaisir des familles certes, qu’à un exercice artistique plein et entier.
Pourtant, une véritable démarche art/science peut se glisser dans la matrice comme à l’occasion du récent parcours d’illuminations nocturnes En voie d’illumination : Lumières de la Nature, présenté au Jardin des Plantes, qui témoigne de la collaboration efficace entre le studio Cosmo AV et les équipes scientifiques du Muséum d’histoire naturelle. « Le point de départ du projet a été cette double exigence, précise Pierre-Yves Toulot, Directeur artistique du projet. Parler à tout le monde – familles, enfants, adultes – tout en respectant la grande rigueur scientifique du Muséum. On a donc construit le parcours comme un dialogue permanent entre leurs équipes et nous. »
« Les expériences immersives et interactives sont là pour que le visiteur ne soit plus seulement spectateur, mais vraiment plongé dans un phénomène. »

Interlocuteur adéquat pour réfléchir au bon équilibre d’un dispositif, Pierre-Yves Toulot poursuit : « Concrètement, on a d’abord travaillé avec les scientifiques et les médiateurs du Muséum pour identifier les grands enjeux à faire passer : certaines espèces emblématiques, les écosystèmes, les types d’émission de lumière, et le découpage global du parcours, en cherchant une traduction sensible de ces contenus. Nous avons exploité au maximum les ressources du Muséum comme sa banque sonore incroyable, avec des enregistrements du monde entier. Il y a aussi eu une campagne de scan 3D pour parvenir à représenter de manière légère et aérienne toute une collection de minéraux fluorescents. Quand on a simplifié une forme ou qu’on a stylisé un mouvement, on l’a toujours fait en discutant avec les équipes du Muséum, pour ne pas trahir l’essentiel. C’est cette alchimie art / science / technologie qui fait, je crois, la spécificité du parcours. »
Projections, expériences lumières scénographiées – comme ce volcan-maquette en éruption -, mais aussi mapping, certains choix trahissent pourtant des options plutôt conventionnelles. Mais Pierre-Yves Toulot relève que c’est dans le détail que se cache le travail artistique de ces formats récurrents, conçus via des allers-retours constants avec les équipes scientifiques du musée.
« On ne s’est pas dit “on va faire du mapping parce que c’est à la mode”, mais : “de quoi avons-nous besoin pour raconter le vivant, les écosystèmes, les échelles ?”, se défend-t-il. On a choisi ces formats-là justement parce qu’ils permettent de tenir ensemble les trois dimensions du projet : sensible, scientifique et technologique. Le mapping sert à “faire parler” l’architecture et à changer d’échelle. Les projections lumineuses plus “classiques” permettent de créer des ambiances, des climats, des transitions, de poser des respirations dans le parcours. Les expériences immersives et interactives sont là pour que le visiteur ne soit plus seulement spectateur, mais vraiment plongé dans un phénomène. À partir de là, on a proposé une typologie de dispositifs : là un mapping, là plutôt une expérience immersive, là quelque chose de plus minimal… en fonction de ce qu’on voulait faire ressentir et comprendre, avant d’entrer dans le détail. Par exemple pour le volcan en éruption, le parti pris artistique était de faire sentir à la fois la beauté et la menace, le spectacle et la fragilité. »

Quel avenir pour l’approche artistique des dispositifs technologiques ?
Si ce rapide état des lieux permet de constater que la place de l’art demeure constitutive – au moins sur les principes fondamentaux de conception – des dispositifs technologiques numériques, il est toutefois permis de se demander si cette place accordée à l’art ne pourrait pas être renforcée à l’avenir, ne serait-ce que pour contrebalancer les progrès techniques qui risquent potentiellement de rendre les expositions plus automatisées, et donc répétitives ou rébarbatives ?
« Il faut penser le dispositif comme une expérience à vivre, et pas seulement à regarder. »
« Je pense qu’il y a une vraie marge de progression, et que c’est même un enjeu central si on veut éviter que tous les parcours finissent par se ressembler, continue Pierre-Yves Toulot. Le vidéo mapping est encore vu comme une démonstration technologique mais au-delà de l’effet, il y a une narration, une intention en second degré. La vie sous-marine des espèces bioluminescentes est tout à fait surprenante, d’autant plus quand on la met en scène dans une sorte de comédie musicale qui les rend attachantes. L’ouverture du MNHN vers des propositions plus artistiques va dans ce sens car le jardin des plantes est un écrin de science, d’histoire et de nature. Il peut aussi être un écrin pour l’art technologique et immersif tant que l’on s’adresse au public familial, populaire, de tout âge. Pour ce public, il faut penser le dispositif comme une expérience à vivre, et pas seulement à regarder. »

L’optimisme de rigueur
Logiquement, pour Chloé Jarry de Lucid Realities et Gordon, la priorité est de continuer à défendre le regard de l’auteur, et de réfléchir à son intégration dans la vision qu’en a de lui le spectateur. Pour Gordon, « il est donc intéressant de réfléchir à la place du dispositif dans le parcours avant, pendant ou après la visite de l’exposition ? Autant de choses à discuter main dans la main avec les conservateurs. » Ce sur quoi Chloé Jarry rebondit : « Il y a plusieurs façons d’amener l’art au public, et de toucher un plus large public que celui qui vient dans les musées, pense-t-elle. Les technologies immersives sont un de ces moyens, mais peuvent être utilisées de façons très différentes. Notre position chez Lucid Realities est de défendre des regards d’auteurs, originaux, sensibles. Le fait de passer par des directions artistiques multiples, des récits adaptés à ces publics (La Petite Danseuse par exemple est une application en réalité augmentée pour téléphones et tablettes qui cible les jeunes publics de 5 à 8 ans) et des collaborations artistiques sont aussi des moteurs puissants de création. »
L’heure est donc à l’optimisme, au rêve d’un avenir où les formats immersifs pourraient être évolutifs, transformables au fil des saisons, à même d’accueillir différents contenus, sans avoir à tout reconstruire à chaque fois. De là à imaginer des dispositifs moins démonstratifs, plus intégrés au parcours, il n’y a qu’un pas qu’il sera possible de franchir à une condition : ne pas confondre innovation technologique et innovation artistique.