Tuto : comment écrire une musique de jeu vidéo artistique ?

Tuto : comment écrire une musique de jeu vidéo artistique ?
Performance de Zero Crossing Point, Festival Positive Education © Romain Guédé

Un jour, il réinterprète sous la forme de performances audiovisuelle la BO d’un film expérimental de 1989 (Water and Power) ; un autre, il expérimente dans différents EPs les sonorités synthétiques ou compose la bande-son d’Indulto, l’œuvre immersive de Mélanie Courtinat. Quelques semaines avant que la Philharmonie ne consacre la musique des jeux vidéo dans le cadre d’une grande exposition, visible du 2 avril au 1er novembre, Zero Crossing Point détaille les coulisses de sa création et du processus qu’elle implique.

Quand on évoque les musiques de jeux vidéo, on parle souvent d’une recherche d’« immersion », un terme particulièrement à la mode ces dernières années. Est-ce vraiment le cas ?

Zero Crossing Point : Pour moi, l’immersion est un peu à la base de tous les arts. Si on prend la littérature, par exemple, qui précède le jeu vidéo de quelques années, il faut créer un univers suffisamment cohérent pour captiver la personne qui lit le livre. Tout se joue dans le fait d’arriver à conserver l’attention, donner « ce qu’il faut » au moment où il faut et créer l’envie de poursuivre la lecture. L’enjeu est un peu le même à propos de la musique à l’image. Il faut que la musique serve ce qui est à l’écran – l’inverse est vrai aussi -, et appuie le propos, sans voler la vedette pour autant. Il faut accepter de ne pas être là pour briller individuellement ; l’idée est de servir un plus grand ensemble.

Il y a toujours un risque de composer de la musique qui est bien toute seule, mais ne marche pas une fois implémentée – elle prend trop de place, le rythme est trop lent ou trop rapide…. Il est donc intéressant de minimiser ce risque en bossant directement avec un maximum d’images sous les yeux. 


Dans un jeu vidéo, un chevalier en chute libre dans le ciel.
Indulto © Mélanie Courtinat

Est-ce de cette façon que. tu as abordé le travail sur Indulto de Mélanie Courtinat ? 

Zero Crossing Point : Je suis un grand fan du travail de Mélanie, alors je me suis forcément mis un peu la pression pour arriver à quelque chose qui ferait honneur au reste !
Elle avait une idée assez précise de ce qu’elle recherchait sur le projet, et ça a beaucoup aidé. Cela dit, ça ne l’a pas empêché de me laisser une grande marge de manœuvre sur les morceaux, ce qui était très appréciable.

Pour l’occasion, j’ai changé mes habitudes, en écrivant davantage en MIDI – le langage type « partition » de l’ordinateur -, ne serait-ce que pour pouvoir facilement modifier la composition et me conformer aux timings des cinématiques s’il y avait des changements à effectuer. La plupart de la musique est née de petites sessions d’improvisation faites au clavier, jusqu’au moment où plusieurs idées me plaisaient et pouvaient être assemblées – je tenais alors les esquisses des différents morceaux. Lorsqu’on a commencé à avoir des captures d’écran du gameplay, je le projetais sur mon écran tout en jouant du clavier. De cette manière, je me suis assuré de faire des morceaux qui fonctionnent bien avec le jeu. 

À quel moment du développement es-tu intervenu : avant, pendant ou après la conception du jeu ?

Zero Crossing Point : Quand je suis arrivé, le dossier était déjà terminé. Il y avait même déjà des rendus dans le moteur Unreal Engine avec le look final. Il y avait aussi de la musique, car Yatoni – l’autre compositeur du projet, qui a fait un super travail sur le menu et les passages intérieurs du jeu – avait déjà créé du matériau.

ZeroCrossingPoint
« Il faut accepter de ne pas être là pour briller individuellement ; l’idée est de servir un plus grand ensemble. »
Dans un jeu vidéo, une lumière blanche frappe le visage d'un chevalier.
Indulto © Mélanie Courtinat

Quand on arrive en cours de route sur un tel projet, j’imagine que l’on fait face à quelques contraintes, non ?

Zero Crossing Point : On savait que la musique ne serait pas interactive en tant que tel, et que les morceaux seraient linéaires – une durée fixe avec un début et une fin. Il fallait donc se débrouiller pour donner l’impression d’un système plus complexe que ça. Par exemple, il y a un passage où l’on traverse un long chemin sur un pont : je voulais que la musique soit à son paroxysme vers les deux tiers de la traversée, puis qu’elle se calme quand le personnage arrive à la fin. J’ai donc fait une capture vidéo du jeu pendant ce passage en me chronométrant. Ensuite, je me suis basé sur ces minutages pour fixer la structure du morceau. Une fois en contexte, ça crée bien l’illusion !

La présence du jeu dans un musée est aussi une contrainte en soi, non ?

Zero Crossing Point : Il y a quelques contraintes, notamment d’acoustique, dans le sens où les galeries sont souvent des espaces vides et résonants : on ne va pas autant dans le détail, et on essaye d’y aller avec parcimonie sur les effets de réverbération et d’écho artificiels dans la musique. Dans le cas contraire, on risque un rendu sonore brouillon.
Cela dit, je ne pense pas que le lieu de diffusion – les musées, donc – ait eu un énorme impact dans mon processus de création…. Quoique, je me suis tout de même assuré que les morceaux composés puissent attirer l’oreille de loin, et ne pas miser sur de grosses basses qui résonnent. Ne serait-ce que par empathie envers les personnes qui travaillent dans les galeries !

Performance audiovisuelle d'un artiste devant ses platines et des visuels en arrière-plan.
Festival Positive Education © Romain Guédé

Indulto a pour inspiration des jeux tels que Elden Ring et Shadow of the Colossus. As-tu été puisé dans le même terreau pour concevoir la musique ?

Zero Crossing Point : Mélanie avait en effet mis dans le dossier quelques références musicales à ces deux jeux, dont je me suis pas mal inspiré pour le choix des sonorités et d’harmonies. J’ai aussi pris Nier Automata comme référence car on y passe beaucoup de temps à courir en ligne droite dans de grands espaces. L’équipe musicale a fait un super travail pour créer des musiques qui appuient ce sentiment d’aller de l’avant, vers un destin grandiose. 
Plusieurs morceaux y utilisent des voix dans des langues fictives inventées, c’est vraiment original ; je recommande de tester au moins la première heure. Pour moi, c’est une vraie masterclass !

Du côté des influences, j’aime aussi beaucoup Returnal, surtout pour les musiques d’ambiance, qui se situent un peu à mi-chemin entre du paysage sonore et de la musique à proprement parler. Il y a des petits éléments qui viennent et qui repartent aussitôt, un peu comme des chants d’oiseaux – ce que j’ai trouvé génial en y jouant. Je suis un admirateur de Bobby Krlic, le compositeur, pour son profil cosmopolite. C’est lui qui a fait les musiques des derniers films de Ari Aster (Midsommar, Beau is Afraid), mais à la base, il fait aussi de la musique électronique très intense et bruitiste ! J’aspire à ce genre de variété, car je pense que c’est important naviguer hors de son genre de prédilection et de sa zone de confort lorsqu’on a une activité créative.

ZeroCrossingPoint
« Sur “Indulto”, l’idée était que les musiques d’ambiance puissent se boucler plusieurs fois sans qu’on ait l’impression que ça soit répétitif ou que l’on entende la boucle.  »

Tu le disais : l’aspect interactif pour la B.O. d’Indulto n’était pas forcément au cœur de vos intentions. J’imagine que tu as tout de même dû penser une musique évolutive, adaptée à l’imprévisibilité des actions du visiteur/joueur ?

Zero Crossing Point : L’idée était que les musiques d’ambiance puissent se boucler plusieurs fois sans qu’on ait l’impression que ça soit répétitif ou que l’on entende la boucle. C’est une problématique récurrente dans le jeu vidéo, une des approches possible est de faire un début assez calme et éparse, et une fin qui ressemble au début, de manière à ce que l’on ait l’impression d’un pont lorsqu’on passe de la fin au début.

Performance audiovisuelle d'un artiste devant ses platines et des visuels sur sa gauche.
Fata Morgana Festival © Romain Guédé

Y a-t-il des moments où le silence est plus important que la musique dans le jeu ?

Zero Crossing Point : Oui, c’est quelque chose auquel je suis très sensible en tant que joueur. Dans la série des jeux Dark Souls, par exemple, c’est un peu poussé à l’extrême mais la musique y est très rare, ce qui fait que quand elle arrive, on a vraiment la sensation d’être dans un moment important.
Il y a plusieurs passages sans musique dans le jeu, ça crée un peu de respiration et laisse de la place pour préparer la personne qui joue à un changement d’intensité. Ça peut être tentant de mettre de la musique en permanence, pour remplir, mais il faut de la marge pour créer du contraste dramatique. Ça permet aussi d’écouter le travail des sound designer, qui est un art à part entière !

Tu vois une vraie différence entre ce travail sur Indulto et ce à quoi tu es habitué, le live audiovisuel, par exemple ?

Zero Crossing Point : Je savais que je pouvais assumer pleinement ma patte artistique et y mettre du moi, sans avoir à conformer la musique aux codes habituels du jeu vidéo. L’identité visuelle est forte dans Indulto, il y a des éléments « traditionnels » de jeu vidéo, mais aussi des choix qui sont uniques – ce n’est pas tous les jours qu’on voit une makeup artist dans les crédits d’un jeu !

Une autre différence est que j’ai plus d’expérience en matière de musique club – là où la musique est centrale dans l’attention -, ou dans ce que l’on appelle l’ambient – là où la musique est très calme et n’évolue pas trop. Il me fallait donc créer une sorte d’entre deux, ni trop, ni pas assez. Ce n’était pas évident mais je suis très content du résultat. On s’apprête d’ailleurs à sortir le 6 mars la B.O. complète sur Paradoxe Club ; laquelle comprend mes morceaux et ceux de Yatoni, mais aussi des morceaux qui n’avaient pas étés intégrés faute de temps ou du fait qu’ils fonctionnaient moins dans le contexte du jeu.

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