Une brève histoire de la VR (2/5) : 1960’s, ou la difficile conception des casques

18 avril 2023   •  
Écrit par Lila Meghraoua
Une brève histoire de la VR (2/5) : 1960's, ou la difficile conception des casques

Parce que chaque révolution technologique et artistique a des origines multiples, Fisheye Immersive remonte celles de la réalité virtuelle en cinq petites histoires capables d’éclairer la grande. Dans ce deuxième épisode, retour dans les années 1960, à une époque où les casques sont si lourds qu’ils sont soutenus par des bras mécaniques.

Au cours des années 1960, le monde s’intéresse aux innovations technologiques. D’importants investissements financiers sont alors réalisés, de la part des pays comme des entreprises. En 1961, par exemple, la société américaine Philco dévoile le Philco Head Mounted Display. Littéralement ? Écran monté sur la tête. En réalité ? Un casque stéréoscopique relié à une caméra distante qui bouge en fonction des mouvements de tête de l’opérateur, lequel peut ainsi voir dans le confort de sa chaise et devant ses yeux ce qui se passe.

Précisons au passage que l’appareil a été pensé comme un outil de télésurveillance. Plus tard, il sera même utilisé par l’armée pour former ses nouvelles recrues à des situations particulièrement dangereuses – impossible, dès lors, de parler de réalité virtuelle, les images projetées dans le casque étant réelles.

L’épée de Damoclès

Quatre ans plus tard, un autre casque fait son apparition. Il est l’œuvre d’Ivan Sutherland, un ancien étudiant du MIT qui, à seulement 24 ans, a accompli son premier fait d’armes : l’invention de Sketchpad, le tout premier éditeur graphique. De 1965 à 1968, avec son élève Bob Sprull, celui qui enseigne désormais à Harvard développe un casque de réalité virtuelle et augmentée : l’Ultimate Display, rapidement surnommée « Épée de Damoclès ». Dans sa première version, deux tubes cathodiques – un pour chaque œil – projettent des images de synthèse dont le point de vue change en fonction des mouvements de la tête grâce des capteurs intégrés au casque. Problème : ce dernier doit être fixé au plafond pour ne pas briser la nuque de son porteur.

Dans un discours tenu aux Proto Awards, Sutherland revient sur l’une des expériences proposées par l’Ultimate Display en ces termes : « L’observateur est assis dans un confortable fauteuil à l’intérieur du bâtiment. Sur le toit-terrasse, une caméra capte ce qu’il s’y passe : deux hommes se lancent une balle. Le spectateur peut observer la balle aller et venir lorsque soudain, l’un des hommes lance la balle vers la caméra. Le spectateur se fige, il ne sent plus en sécurité. » Sur sa lancée, l’Américain conclut : « Finalement, ma petite contribution à la réalité virtuelle consiste à avoir réalisé que nous n’avions pas besoin de caméra. Nous pouvions y substituer un ordinateur ».

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