Une brève histoire de la VR (4/5) : 1980’s, les années fastes

20 avril 2023   •  
Écrit par Lila Meghraoua
Une brève histoire de la VR (4/5) : 1980’s, les années fastes

Parce que chaque révolution technologique et artistique a des origines multiples, Fisheye Immersive remonte celles de la réalité virtuelle en cinq petites histoires capables d’éclairer la grande. Pour ce quatrième épisode, plongée dans les années 1980, une décennie de tous les possibles.

Au crépuscule des années 1970, une même dynamique se fait sentir : c’est toujours au sein de l’armée américaine que les avancées se veulent les plus notables. En 1978, l’ARPA finance ainsi le travail d’Andrew Lippman, qui en profite pour inventer l’ancêtre de Google Earth VR : l’Aspen Movie Map. En d’autres termes : la décennie suivante sera particulièrement faste et bien plus grand public.

Le cas Atari en atteste. On est alors en 1983, la société est au sommet de l’industrie du jeu vidéo, et vient de permettre la rencontre entre deux figures déterminantes de la réalité virtuelle lors de l’Atari Research Lab : Jaron Lanier et Thomas Zimmermann. Malheureusement, l’industrie vidéoludique est frappée la même année par un krach. L’éditeur perd énormément d’argent ; les deux compères, leur job. Il leur faut réagir, trouver de nouvelles idées. Dès 1984, Lanier et Zimmermann fondent ainsi VPL Research, qui marque l’entrée dans des sphères plus mainstream de la réalité virtuelle en commercialisant tour à tour un gant (le Dataglove), puis un casque, l’EyePhone. Quant au DataSuit, cette combinaison bardée de capteurs, l’invention restera à l’état de prototype.

Frénésie créative

Pour tout dire, ces innovations ne débarquent pas de nulle part. Deux années plus tôt, alors qu’il était encore chez Atari, Thomas Zimmermann avait déjà déposé le brevet du DataGlove : un gant permettant de manipuler des objets virtuels, mais aussi, grâce à des fibres optiques glissées dans ses mailles, de traduire le degré de flexion et l’orientation des doigts en signaux électriques – une technologie conçue par Young Harvill. En prime, l’objet recèle la bagatelle de 6 500 microcontrôleurs traitant ces informations via un ordinateur qui se charge ensuite de les dupliquer. Serrez vos doigts, l’objet est capturé.

De son côté, l’Eyephone est le bébé de Jaron Lanier ; il consiste en un casque de réalité virtuelle, accompagné d’un DataGlove. Problème : l’outil est limité par les avancées technologiques de l’époque, et ne peut générer que cinq à six images par seconde, ce qui est nettement plus lent que les trente images par seconde de la télévision d’alors. Autre frein à la vente : son prix, fixé à 9 000 dollars. Ajoutez à cela le coût des ordinateurs nécessaires au bon fonctionnement de l’appareil, et vous comprendrez pourquoi il a fallu attendre encore plus de deux décennies pour traduire les plaisirs et les possibilités de la réalité virtuelle.

Explorez
Coupe du monde : 5 œuvres numériques qui racontent le football
“Bêtise humaine” © Joyce Joumaa
Coupe du monde : 5 œuvres numériques qui racontent le football
Tous les quatre ans, le monde s'arrête. Les écrans s'allument, les stades grondent, les joueurs brillent. Mais plus qu'un jeu qui fait...
Il y a 2 heures   •  
Écrit par Zoé Terouinard
On fait le point. Qu'est-ce que les cyberdecks ?
© Bimbotech
On fait le point. Qu’est-ce que les cyberdecks ?
Longtemps cantonnés aux forums de geeks, les cyberdecks se parent aujourd'hui de paillettes et deviennent soudain des objets de désir, de...
Il y a 7 heures   •  
Écrit par Zoé Terouinard
L'œuvre du jour : « Sphère Bleue » de Julio Le Parc
“Sphère Bleue" © Julio Le Parc
L’œuvre du jour : « Sphère Bleue » de Julio Le Parc
Acquise par la Tate Modern en 2024, et désormais au cœur de la grande rétrospective londonienne consacrée à l'artiste franco-argentin...
15 juin 2026   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Book club : "Grand Theft Auto" d'Angelo Careri
Book club : « Grand Theft Auto » d’Angelo Careri
Avant de s’imposer dans les musées, l’art numérique trouve sa source dans les bibliothèques. « Book Club » revient sur ces livres...
11 juin 2026   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Nos derniers articles
Voir tous les articles
Coupe du monde : 5 œuvres numériques qui racontent le football
“Bêtise humaine” © Joyce Joumaa
Coupe du monde : 5 œuvres numériques qui racontent le football
Tous les quatre ans, le monde s'arrête. Les écrans s'allument, les stades grondent, les joueurs brillent. Mais plus qu'un jeu qui fait...
Il y a 2 heures   •  
Écrit par Zoé Terouinard
On fait le point. Qu'est-ce que les cyberdecks ?
© Bimbotech
On fait le point. Qu’est-ce que les cyberdecks ?
Longtemps cantonnés aux forums de geeks, les cyberdecks se parent aujourd'hui de paillettes et deviennent soudain des objets de désir, de...
Il y a 7 heures   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Festival ((((INTERFERENCE_S)))) : 5 installations sonores à découvrir
Alan Affichard, “Solid State Forces”, Panorama 27, Le Fresnoy, 2025 - © Nicola Baratto
Festival ((((INTERFERENCE_S)))) : 5 installations sonores à découvrir
Redevables aux grands principes qui régissent la culture hacker, les différentes œuvres présentées jusqu'au 19 août par le Centre...
15 juin 2026   •  
Écrit par Maxime Delcourt
L'œuvre du jour : « Sphère Bleue » de Julio Le Parc
“Sphère Bleue" © Julio Le Parc
L’œuvre du jour : « Sphère Bleue » de Julio Le Parc
Acquise par la Tate Modern en 2024, et désormais au cœur de la grande rétrospective londonienne consacrée à l'artiste franco-argentin...
15 juin 2026   •  
Écrit par Zoé Terouinard