Une brève histoire des relations entre l’art et les jeux vidéo (4/6) : 2001, effervescence vidéoludique à la Biennale de Lyon

12 septembre 2024   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Une brève histoire des relations entre l'art et les jeux vidéo (4/6) : 2001, effervescence vidéoludique à la Biennale de Lyon
“Knowmad”, 1999 ©Mel Chin/MIT List Visual Art Center

Dans cette nouvelle série, Fisheye Immersive tente de faire taire les mauvaises langues : non, l’art et les jeux vidéos ne sont pas si éloignés. Bien au contraire ! Après avoir fait un point sur l’Amiga 500, sur les premiers « machinima » de l’artiste Miltos Manetas et sur la première exposition vidéoludique américaine de 1999, retour en France pour un événement emblématique du début des années 2000 : l’exposition Connivences à la Biennale de Lyon.

Au lendemain de l’ouverture de la Biennale de Lyon de 2001, le quotidien Le Temps ne croyait pas si bien dire en titrant : « La sixième Biennale de Lyon prend des airs de salle de jeux vidéo ». Baptisée Connivences, cette exposition de grande envergure prend alors sa source dans le fantasme du nouveau millénaire, intrinsèquement lié à l’arrivée des nouvelles technologies et, surtout, à l’expansion d’Internet. Avec elle, vient la démocratisation des nouveaux médias, dont les artistes s’emparent pour créer les œuvres les plus totales possibles. En plus des médiums traditionnels, le son, la vidéo mais aussi l’expérience ludique proposent aux visiteurs un avant-goût de ce que sera l’art de demain.

En 2001, l’odyssée ne se déroule donc plus dans l’espace, mais bien sur la console de jeu, que les jeunes créateurs se plaisent à décortiquer, trafiquer, remixer. La commissaire Laurence Deyfus met d’ailleurs un point d’honneur à ce que le 10ème art soit bien représenté au sein de la biennale : « Est-il possible qu’au cours de ces vingt dernières années les jeux vidéos aient rejoué en accéléré le parcours de l’histoire de l’art depuis la symbolique médiévale, en passant par l’imitation des Maniéristes et des Baroques jusqu’à la conquête de l’espace idéal de la renaissance ? (…) Le monde virtuel 3D des jeux sur ordinateurs ou sur les consoles des années 90 expriment un important changement de paradigme, qui n’est pas sans résonance avec ce qui se passe dans l’art contemporain. »

Potsdamer platz (Unreal Edit), installation ©Tobias Bernstrup
Potsdamer platz (Unreal Edit), installation ©Tobias Bernstrup

Le jeu comme outil de réflexion

Soucieuse de bien définir l’ambition de la Biennale, Laurence Deyfus poursuit son argumentaire. Et l’affirme clairement : pour elle, c’est une certitude, « le jeu structure nos sociétés depuis toujours, au sens philosophique et politique ». Mieux encore : « une nouvelle génération de gamers s’impose en dictant et en affirmant un refus délibéré de s’intégrer au code social. » Pour rassembler tous ces nouveaux créateurs, l’événement mise sur Le Pong, un espace aux faux airs de salle d’arcade dans lequel se croisent Space Invader, Atari-Noise ou Mel Chin. De la Playstation au jeu en réseau, en passant par le jeu de simulation, les artistes invitées explorent la limite entre réel et irréel, entre vrai et faux. Miltos Manetas y expose ses fameuses « machinima », quand Takashi Murakami intègre le pixel à son fameux style Superflat. De leur côté, Doug Aitken, Mathieu Briand et Pierre Joseph explorent la notion du temps grâce au médium vidéoludique.

Illico, le jeu vidéo sort de sa simple fonction de divertissement pour devenir une véritable matière à réfléchir. Ce qui, pour Laurence Dreyfus, constitue encore un risque au moment où l’exposition est présentée au public : « Le jeu reste aujourd’hui une expérience intime ou collective qui accepte une part de risque et d’inconnu. Trop d’incompréhensions subsistent, la peur de rentrer dans un monde jugé ludique et stupide, basé en apparence sur le faux et l’esthétique d’appropriation. Seule une génération et quelques auteurs visionnaires ont pris conscience dès 1972, qu’il s’agit d’un regard cynique, critique et drôle sur la réalité. »

Un risque qui a visiblement troublé le public et les critiques qui ont eu beaucoup à redire au sujet de Connivences, comme ce fut le cas pour les Inrocks : « Un étage entier du musée d’Art contemporain de Lyon est envahi de pièces régurgitant grossièrement la nostalgie des premiers jeux, de l’incontournable Pong à l’inusable Tetris, en les déclinant dans toutes les dimensions possibles (…) On est bien loin de la finesse de l’Atari Light de Pierre Huyghe, actuellement exposé à Venise. » Simple incompréhension ou réelle déception ? Quoiqu’il en soit, 23 ans plus tard, on peut l’affirmer sans trembler : Connivences, de par son avant-gardisme et ses choix forts, marque bien une étape importante dans l’acception du jeu vidéo comme forme artistique à part entière.

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