Parce que chaque révolution technologique et artistique a des origines multiples, Fisheye Immersive remonte celles de la réalité virtuelle en cinq petites histoires capables d’éclairer la grande. Cinquième et dernier épisode dédié à Palmer Luckey, un adolescent qui, comme tant d’autres avant lui, va transformer son garage en laboratoire créatif.
À la fin des années 1980, tous les éditeurs de jeux vidéo et fabricants de console tiennent à sortir leur propre système de réalité virtuelle. La hype avant la chute. En 1989, Nintendo développe grâce à Tom Zimmermann et Jaron Lanier le Nintendo Power Glove, sorte de version très très light du DataGlove. Le gant ne mesure que 4 positions sur chaque doigt, au lieu des 250 du DataGlove ; sa précision dans la détection des mouvements est donc assez limitée. Autre différence – cette fois, à l’avantage du PowerGlove -, une manette est intégrée au poignet. Hélas, le succès commercial, une fois encore, n’est pas au rendez-vous.
Course à l’innovation
Au CES de 1993, SEGA présente enfin un casque de réalité virtuelle et annonce son intention de le sortir à l’automne pour l’étonnante somme de 200 dollars. Au passage, quatre jeux devaient être adaptés pour l’occasion. Malheureusement, le casque ne sortira jamais… En 1995, Nintendo finit même par enterrer la réalité virtuelle avec le lancement en grande pompe de la Nintendo Virtual Boy, une nouvelle console en forme de casque de réalité virtuelle posé sur un pied. Une réussite ? Plutôt un bruyant échec : le casque est trop lourd, il repose sur pied et ne permet donc pas de suivre les mouvements. Pis encore, l’appareil déclenche maux de tête et nausées aux joueurs. La sentence est terrible pour Nintendo, qui encaisse alors son pire flop : 770 000 ventes, à peine, plongeant dans l’oubli le fantasme de la réalité virtuelle. Du moins, jusqu’en 2012, avec la naissance de l’Oculus Rift.
Palmer Luckey est un ado qui passe son temps à bricoler de l’électronique dans son garage. Son arme de prédilection ? Concevoir des casques de réalité virtuelle en assemblant des bouts de vieux casques. Un jour, il partage ses découvertes sur un forum Internet que squatte aussi John Carmack, connu pour avoir développé Doom, l’un des plus célèbres jeux des années 1990. Séduit, ce dernier contacte Luckey, lui demande de lui envoyer un prototype et finit par montrer l’appareil lors de la grande messe du jeu vidéo, l’E3, édition 2012. Conclusion ? Palmer Luckey fonde son entreprise Oculus VR et démarre une campagne de financement participatif sur Kickstarter, récoltant rapidement plus de 2 millions de dollars. L’Oculus Rift est né. Deux ans plus tard, Facebook acquiert la société. La suite, on la connaît…