Worldbuilding : Jeux vidéo et art à l‘ère digitale

26 mai 2023   •  
Écrit par Lila Meghraoua
Worldbuilding : Jeux vidéo et art à l‘ère digitale
“Pastoral, 2019 ©Theo Triantafyllidis.

D’abord présentée à Düsseldorf, à la Julia Stoschek Collection, l’exposition Worldbuilding : jeux vidéo et art à l’ère digitale poursuit son voyage et pose ses valises du 10 juin 2023 au 15 janvier 2024 au Centre Pompidou-Metz.

En 2021, le jeu vidéo a fait quelque 2,8 milliards d’adeptes, puis plus de 3 milliards l’année suivante. Ce médium n’est plus confidentiel depuis longtemps, et s’est bel et bien imposé comme le loisir de masse de notre temps. « Les jeux vidéo sont au XXIe siècle, ce que le cinéma est au XXe siècle et la littérature au XIXe », analyse le commissaire de l’exposition, Hans Ulrich Obrist. Pour célébrer le quinzième anniversaire de la Julia Stoschek Collection, celui qui est aussi le directeur artistique de la célèbre Serpentine Gallery a conçu une exposition se focalisant sur la manière dont les artistes se sont emparés du jeu vidéo pour en faire un de leurs terrains de jeu artistiques. 

À contre-courant des imaginaires d’un jeu vidéo chronophage et solitaire, l’exposition dévoile à travers trente œuvres un médium propice à la création de réalités souhaitables. Si, ça et là, certains artistes adaptent à leur univers artistique des jeux vedettes, tels que Pac Man ou Space Invaders, proposent des voyages dans le temps ou dans des mondes alternatifs, d’autres s’en saisissent pour ébaucher une critique sociale et écologique. 

La crème de l’art vidéoludique

« À quoi tu penses quand tu entends le mot « féminisme » ? ». Un orque répond : « Je pense à un ogre, plus particulièrement à Shrek ». Des années durant, l’artiste Angela Washko a joué à World of Warcraft, essuyant des insultes sexistes à foison. Fatiguée, Washko a fini par organiser un conseil sur la plateforme, The Council on Gender Sensitivity and Behavioural Awareness in WoW : durant quatre années, joueuses et joueurs ont ainsi débattu autour de la place des femmes dans une communauté rompue au sexisme. 

She Keeps Me Damn Alive, 2021 ©Danielle Brathwaite-Shirley.

Plus loin, les visiteurs sont invités à jouer avec l’installation conçue par un collectif néo-berlinois, Keiken, en posant sur leur ventre un utérus haptique vibrant. L’objet bleu activé, le public peut ainsi entendre et « ressentir » les sons, fréquences et vibrations émises par différents animaux (chauve-souris, dauphins, baleines, etc), dont le mode de communication principal est l’ultra-son. Comme la conceptrice de jeux vidéo Anna Anthropy l’a écrit dans son livre Rise of the Videogame Zinesters : le jeu vidéo peut décliner « une pluralité de voix. Je souhaite que les jeux émanent d’expériences différentes et présentent une multitude de perspectives ». Autrement dit, un jeu vidéo “worldbuilding”, bâtisseur d’imaginaires, ancré dans le monde – et non plus « hors du monde ». 

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