« Ă‡a a Ă©tĂ© une rĂ©vĂ©lation Â» : quand l’avatar ouvre l’horizon du coming out

20 avril 2023   â€˘  
Écrit par Antonin Gratien
« Ă‡a a Ă©tĂ© une rĂ©vĂ©lation Â» : quand l’avatar ouvre l’horizon du coming out
“Fallout 4“ ©Bethesda Softworks

Esquiver, attaquer puis… avoir « le dĂ©clic Â». En se glissant dans la peau de personnages LGBT+, certains gamers s’aventurent vers les rivages queer. Et y plongent jusqu’à dĂ©couvrir, parfois, l’évidence d’une identitĂ© sexuelle encore insoupçonnĂ©e. Focus.

« Au dĂ©but il y a eu un malaise, puis quelque chose d’irrĂ©sistiblement magnĂ©tique – et enfin, le tsunami Â», se remĂ©more avec tendresse AĂŻnoha, au moment d’évoquer le « choc Â» de la rencontre d’Ellie. Pas une de ses camarades de lycĂ©e, non, il s’agit ici de l’hĂ©roĂŻne du jeu vidĂ©o The Last of Us. Un « perso de malade Â», cĂ©lèbre pour sa badass attitude – mais aussi ses amours saphiques. « Il y a des scènes de flirt, d’érotisme et mĂŞme de famille homoparentale Â», Ă©grène notre interlocutrice.

Autant de ressorts scĂ©naristiques qui l’ont « bouleversĂ©e Â», au point d’enclencher un coming in. « Jusque-lĂ  j’avais l’impression que les histoires de cĹ“ur me laissaient de marbre, que ça n’était pas “pour moi” Â». Et puis, surprise. Sans crier gare, les sĂ©quences codĂ©es lesbiennes lui donnent « des papillons au ventre Â». Face au trouble, l’étudiante soupçonne d’abord un « bug hormonal Â», dĂ©branche la console, puis se questionne : « et si…? Â». Une copieuse sĂ©rie d’insomnies, quelques phases de doute aiguĂ«s et trois bons mois plus tard, la voilĂ  qui reprend sa manette avec, en tĂŞte, une pensĂ©e claire, limpide : « j’aime les meufs Â».

Depuis la rĂ©vĂ©lation, un an s’est Ă©coulĂ© et AĂŻnoha vit en couple pour la première fois. Une relation « 100 % assumĂ©e Â» qui n’aurait « peut-ĂŞtre Â» pas vu le jour sans le personnage d’Ellie, dont elle concède Ă  la dĂ©robĂ©e ĂŞtre tombĂ©e « un peu amoureuse Â». La preuve par le crush qu’en incluant de plus en plus de protagonistes queer Ă  ses intrigues, l’industrie vidĂ©oludique offre un terrain de jeu Ă  la portĂ©e salutaire pour explorer, par-delĂ  les mondes virtuels enchanteurs, la trajectoire d’identitĂ©s sexuelles encore largement invisibilisĂ©es – sinon brutalement stigmatisĂ©es ?

« Faire “crac crac” entre des Sims de mĂŞme sexe a Ă©tĂ© un choc Â»

Si le gaming a pu faire office « d’élĂ©ment dĂ©clencheur Â» dans le parcours d’AĂŻnoha, c’est notamment grâce au caractère immersif de ce mĂ©dium, commente le docteur en psychologie Yann Leroux. « Du moment que le timing est le bon, une musique, un film – voire un paysage – peut dĂ©clencher ce type de prise de conscience Â», explique celui qui se dit « geek depuis l’enfance Â». Il poursuit : « Le jeu vidĂ©o a ceci de spĂ©cifique qu’il inclut tout Ă  la fois de la manipulation d’images 3D, des interactions avec l’environnement, un scĂ©nario entraĂ®nant… Ces mĂ©caniques permettent au gamer d’engager, souvent inconsciemment, des processus de projection et d’identification conduisant Ă  dĂ©tecter la prĂ©sence, dans l’avatar, d’élĂ©ments qui concernent aussi le joueur ».

Un « effet miroir Â» notamment accentuĂ© par le dĂ©veloppement de la customisation, notamment via un panel de modification allant de la courbe des sourcils aux teintes d’éventuels tatouages. Et s’il est bien un jeu qui a su se positionner Ă  l’avant-garde de cette personnification de pointe, c’est bien les Sims – une franchise Ă©galement renommĂ©e pour avoir très tĂ´t inclus la possibilitĂ© de relations sexuelles (woohoo, dans le jargon simlish) entre personnes du mĂŞme sexe.

Melchior
« Le fait que l’homosexualitĂ© ne soit jamais pointĂ©e du doigt dans le jeu m’a amenĂ© Ă  cultiver un rapport plus dĂ©complexĂ© vis-Ă -vis de moi. Je me suis dit : ça peut ĂŞtre aussi simple que ça » Â»

« Ă‡a peut paraĂ®tre loufoque, mais j’ai dĂ©couvert mon homosexualitĂ© au dĂ©but du collège en remarquant que lorsque mon avatar faisait “crac crac” avec des femmes, je ne ressentais rien, alors qu’à ma première tentative “juste pour voir” avec un homme, j’ai ressenti une Ă©rection irrĂ©pressible Â», avoue Melchior dans un souffle amusĂ©. Ce signe « plutĂ´t Ă©loquent Â» le pousse Ă  enchaĂ®ner les conquĂŞtes homos in game, puis Ă  engager son personnage dans une relation gay pĂ©renne. « En manipulant chaque fait et gestes de mon alter ego Sims, c’est un peu comme si c’était moi qui faisait mes “premières fois”. Baisers, rapports sexuels, conjugalité… J’aspirais Ă  devenir “ce type là” – mais secrètement. Comme si mes romances numĂ©riques Ă©taient honteuses, clandestines… Petit Ă  petit, le fait que l’homosexualitĂ© ne soit jamais pointĂ©e du doigt dans le jeu m’a amenĂ© Ă  cultiver un rapport plus dĂ©complexĂ© vis-Ă -vis de moi. Je me suis dit : ça peut ĂŞtre aussi simple que ça Â». Une conviction Ă  laquelle notre interlocuteur « regrette Â» ne plus « oser croire Â», après un coming out houleux auprès d’un entourage « encore hostile aux rapports homos Â».

Jeu vidéo : le safe place que l’on n’attendait plus ?

Dans une France encore endeuillĂ©e par le suicide du jeune Lucas Ă  13 ans en janvier dernier suite Ă  des harcèlements homophobes, et oĂą les actes anti-LGBT+ avaient bondi de 28 % en 2021 pour un total de 3 790 actions recensĂ©es cette annĂ©e-ci, le gaming peut se draper des atours ouatĂ©s du safe place. Sorte de « lieu refuge Â» dĂ©lestĂ© des gravitĂ©s dĂ©lĂ©tères d’une discrimination sociale encore prĂ©gnante Ă  l’encontre des personnes queer. « Le jeu vidĂ©o est le modèle mĂŞme de l’espace sĂ©cure oĂą l’on peut ĂŞtre n’importe qui, n’importe quoi dans un lieu alternatif, tout en sachant que l’on peut redevenir qui l’on est en un claquement de doigt Â», pointe Yann Leroux. Et d’ajouter : « L’important est que cet espace des possibles ne reste pas en vase clĂ´t, comme dĂ©connectĂ© du monde social, mais permette aux gamers de ramener de ce « lieu tiers Â» quelque chose qui les conduira vers une meilleure acceptation d’eux-mĂŞmes Â».

Les Sims ©Electronic Art

Une expĂ©rience libĂ©ratrice que Rithya connaĂ®t bien. PrĂ©-ado, ce maroquinier s’était engagĂ© dans une « double vie Â». CĂ´tĂ© face : un quotidien de collĂ©gien populaire lambda, rythmĂ©e par des engueulades avec les parents et les beuveries entre potes « un rien virilo-rĂ©trogrades Â». CĂ´tĂ© pile : des cavalcades fantastiques dans les terres dĂ©solĂ©es de World of Warcraft (WoW), l’un des multijoueurs online signĂ© Blizzard, oĂą il incarnait… Une femme. Au dĂ©but, c’était juste pour « s’amuser Â», avant que les choses prennent une tournure plus engageante, au moment de « flirter outrancièrement Â» avec des joueurs masculins – sans que ceux-ci ne se doutent du subterfuge.

Une industrie ouverte à l’inclusivité sexuelle

Les heures de jeu passant, Rithya prend goĂ»t Ă  calquer les codes stĂ©rĂ©otypĂ©s de la gameuse : un gameplay « pas bourrin Â», l’usages d’émoticĂ´nes « cute Â». Une drĂ´le d’imposture, que notre illusionniste prolonge volontiers en empruntant une voix fĂ©minine durant des sessions de tchat audio. « C’était grisant de pouvoir slalomer Ă  diffĂ©rentes heures de la journĂ©e entre les comportements scriptĂ©s du masculin, et du fĂ©minin », pose-t-il, non sans malice. Avant de reprendre son sĂ©rieux. Car, celui qui affirme aujourd’hui rejeter la binaritĂ© de genre cite ce « travestissement Â» in game comme son premier pas vers une fluiditĂ© sexuelle outĂ© : « WoW a Ă©tĂ© une plateforme privilĂ©giĂ©e pour tâtonner, et trouver Ă  mon rythme l’identitĂ© sexuelle dans laquelle je me sentais Ă  l’aise. L’occasion Ă©tait d’autant plus prĂ©cieuse qu’à l’époque oĂą je jouais, vers 2004, les gamers n’avaient Ă  peu près rien Ă  se mettre sous la dent en matière de pas de cĂ´tĂ© vis-Ă -vis de la binaritĂ© de genre, et de reprĂ©sentations non-toxiques de persos LGBTQ+ ».

Ani Gabrielyan, chercheuse en star studies abonde : « Le jeu vidĂ©o est longtemps restĂ© chevillĂ© Ă  un imaginaire très macho et hĂ©tĂ©ronormatif, avec un male gaze notamment articulĂ© autour de la fĂ©tichisation sexuelle de personnages fĂ©minins Â». Puis le krach de l’industrie du gaming en 1983 a changĂ© la donne. « Pour rebondir, les dĂ©veloppeurs ont dĂ» ouvrir leur marchĂ© en crĂ©ant des « casual games Â» qui n’était plus exclusivement adressĂ© aux hommes, et inclure des personnages queer Â». Un phĂ©nomène dont notre experte augure « l’accentuation Â» dans les annĂ©es Ă  venir pour « adapter le marchĂ© Ă  l’avancĂ©e des droits LGBTQ+ Â».

Une stratĂ©gie Ă  la portĂ©e « Ă©videmment marketing Â» qui acte, aussi, la reconnaissance d’une communautĂ©. Et laisse prĂ©sager la mise en scène vidĂ©oludique de nouvelles trajectoires queer, brossĂ©es Ă  l’aide de technologies sans cesse plus immersives, telles que la rĂ©alitĂ© virtuelle. En la matière, Bethesda Softworks fait figure de pionnier. Que ce soit Ă  travers le portage en VR de son hit heroic fantasy Skyrim ou du quatrième volet de sa saga SF culte Fallout, le studio amĂ©ricain immerge le joueur dans des univers ouvertement LGBQT+ friendly : dialogues dĂ©complexĂ©s sur des idylles homosexuelles, reprĂ©sentation de familles homoparentales, possibilitĂ© de marier son avatar Ă  un PNJ (personnage non-joueur) de n’importe quel sexe… Le tout reprĂ©sentĂ© Ă  travers des environnement synthĂ©tiques 3D, donc. Un levier innovant, qui pourrait bien Ă©largir l’horizon des explorations introspectives in game dans une flopĂ©e de jeux futurs. Quelque part derrière leurs Ă©crans AĂŻnoha, Melchior et Rithya font dĂ©jĂ  chauffer le joystick.

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