Book club : « Le Samouraï virtuel » de Neal Stephenson

Book club : "Le Samouraï virtuel" de Neal Stephenson

Avant de s’imposer dans les musées, l’art numérique trouve sa source dans les bibliothèques. « Book Club » revient sur ces livres essentiels des mouvements créatifs explorant les liens avec les nouvelles technologies. IA, métavers, réalité augmentée… Ces auteurs traitent de tout ! Aujourd’hui, focus sur Snow Crash, le roman postcyberpunk de Neal Stephenson. 

L’auteur

Né en 1959 dans le Maryland, état américain connu pour abriter les bureaux de la NASA et de la cryptologie, Neal Stephenson baigne dans un univers de science-fiction depuis son plus jeune âge. Avec ses parents – respectivement professeur de génie électrique et professeure de biochimie -, il déménage successivement dans l’Illinois, puis dans l’Iowa, où il poursuit ses études jusqu’en 1977, année au cours de laquelle il montre un fort intérêt pour la programmation et les cultures numériques. Pourtant, comme sa mère, c’est la physique qu’il finit par étudier, d’abord à l’Université de Boston, avant de se tourner vers la géographie, prétexte tout trouvé pour utiliser l’ordinateur central de sa faculté. 

En parallèle de ses études, Neal Stephenson entame l’écriture de plusieurs romans, tels que Panique à l’université ! ou Zodiac. Une activité qu’il poursuit une fois son diplôme en poche, en publiant notamment Le Samouraï virtuel (Snow Crash, en anglais, un titre nettement moins racoleur…) en 1992, un roman postcyberpunk considéré aujourd’hui comme une référence du genre.

Portrait de Neal Stephenson ©Brady Hall

Le pitch

D’un côté, Hiro Protagoniste, livreur de pizza, hackeur et plus grand sabreur des mondes physiques et virtuel ; de l’autre, Y.T, une adolescente plutôt dégourdie. Deux personnages que Neal Stephenson met en scène dans une Amérique futuriste gangrénée par les sectes religieuses et la mafia. Le Samouraï virtuel déploie ainsi de nombreux nouveaux concepts dans un espace narratif à l’humour grinçant. Au fil de ses 432 pages, mêlant théories linguistiques sur les structures profondes du langage, mythes sumériens et hypothèses anthropologiques sur les religions, l’ouvrage réussit même l’exploit d’introduire pour la première fois un terme alors encore inédit en 1992 : « métavers ».

Notre avis

Dystopie étrange et visionnaire, Le Samouraï virtuel est un ouvrage incontournable pour tous les amateurs de mondes cyberpunks, steampunks ou simplement science-fictionnels. Complètement barré, le roman, relativement rythmé, porté par une intrigue bien ficelée, induit toutefois des notions, elles, relativement sérieuses : critiques des pouvoirs politiques, charge contre les entreprises capitalistes, mais aussi anticipation de la réalité virtuelle et du métavers. Sans oublier, là est sa force, de faire émerger des concepts fantasmagoriques, comme le « cimetière des hackeurs », soit « le plus gros mais le moins efficace des producteurs de programmes informatiques du monde ».

À lire aussi
Book Club : « Vitesse virtuelle: la cyberculture aujourd'hui » de Mark Dery
Book Club : « Vitesse virtuelle: la cyberculture aujourd’hui » de Mark Dery
Avant de s’imposer dans les musées, l’art numérique trouve sa source dans les bibliothèques. « Book Club » revient sur ces livres…
27 octobre 2023   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Second Life : zoom sur cinq artistes qui ont investi le métavers
“13 Most Beautiful Avatars”, 2006 ©Eva et Franco Mattes
Second Life : zoom sur cinq artistes qui ont investi le métavers
C’est probablement la star des métavers. Investi par les artistes et autres professionnels du monde de l’art, Second…
05 avril 2024   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Flashback : quand CANAL+ inventait le premier métavers européen
Capture d’écran du « Deuxième Monde »
Flashback : quand CANAL+ inventait le premier métavers européen
Et si l’on vous disait que le premier métavers européen ne date pas d’il y a quelques années seulement et qu’il n’est pas non plus signé…
08 janvier 2024   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Explorez
En studio avec Thomas Vanz : « Je suis à la recherche du code source »
En studio avec Thomas Vanz : « Je suis à la recherche du code source »
Montrer des choses dont on ne peut pas faire l’expérience directe, donner l’impression d’évoluer en apesanteur au cœur d’un monde...
17 septembre 2024   •  
Écrit par Maxime Delcourt
Guillaume Marmin, sculpteur de lumière
Guillaume Marmin, sculpteur de lumière
Et si la forme la plus pure du cinéma était la lumière ? Un simple faisceau qui, une fois étiré, semble capable de dire tant de choses ?...
13 septembre 2024   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Cosmogonie, textile et jeux vidéo : les 5 inspirations de Diane Cescutti
Cosmogonie, textile et jeux vidéo : les 5 inspirations de Diane Cescutti
Tissage, coding, vidéos, 3D, installations. Diane Cescutti le reconnaît volontiers : elle « pioche dans tous les sens ». En marge d'Ars...
11 septembre 2024   •  
Écrit par Maxime Delcourt
Associer VR et prises de vues réelles, la belle ambition de François Vautier
“Champ de Bataille”, 2024 ©François Vautier
Associer VR et prises de vues réelles, la belle ambition de François Vautier
Sélectionné à Venice Immersive, “Champs de Bataille” de François Vautier détonne. Par son sujet historique, là où beaucoup de projets en...
10 septembre 2024   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Nos derniers articles
Voir tous les articles
Biennale Chroniques : tout savoir sur la programmation 2024
“Derniers Délices” ©Smack et Claudie Gagnon
Biennale Chroniques : tout savoir sur la programmation 2024
Du 7 novembre 2024 au 19 janvier 2025, la Biennale des Imaginaires Numériques fait son grand retour dans le sud de la France. Proposant...
Il y a 1 heure   •  
Écrit par Zoé Terouinard
Une brève histoire des relations entre l'art et les jeux vidéo (5/6) : 2012 : Le jour où le MoMA a intégré des œuvres vidéoludiques dans ses collections
“Minecraft”, 2011 ©Markus “Notch” Persson
Une brève histoire des relations entre l’art et les jeux vidéo (5/6) : 2012 : Le jour où le MoMA a intégré des œuvres vidéoludiques dans ses collections
Dans cette nouvelle série, Fisheye Immersive tente de faire taire les mauvaises langues : non, l’art et les jeux vidéos ne sont pas si...
18 septembre 2024   •  
Écrit par Zoé Terouinard
En studio avec Thomas Vanz : « Je suis à la recherche du code source »
En studio avec Thomas Vanz : « Je suis à la recherche du code source »
Montrer des choses dont on ne peut pas faire l’expérience directe, donner l’impression d’évoluer en apesanteur au cœur d’un monde...
17 septembre 2024   •  
Écrit par Maxime Delcourt
Art génératif : connaissez-vous l'œuvre de ces 5 artistes pionniers ?
“AI Infinity”, 1993 ©John Maeda
Art génératif : connaissez-vous l’œuvre de ces 5 artistes pionniers ?
John Maeda, Golan Levin, LIA, Joshua Davis, Helena Sarin : tous ces artistes semblent injustement tenus à l'écart de la reconnaissance...
17 septembre 2024   •  
Écrit par Zoé Terouinard