Officialisé il y a quelques semaines, ce projet de plateforme des musées en VR a reçu un financement gouvernemental britannique de 6.5 millions d’euros. Une belle somme, conséquente, mais à quelles fins ?
En octobre dernier, l’Université de Glasgow a annoncé le lancement du projet « Museums in the Metaverse », une plateforme de patrimoine culturel en réalité augmentée, permettant ainsi aux musées de créer de nouveaux contenus, et aux visiteurs de bénéficier d’une expérience muséale améliorée. Ambitieux, le projet vise à créer une plateforme XR en deux volets : quand le premier aspect de MiM promet un accès virtuel à un large éventail de musées et de sites historiques, le second se concentre sur la conversation virtuelle, permettant aux conservateurs de faire fusionner des objets physiques et des environnements 3D.
L’équipe Museums in the Metaverse, dirigée par le professeur Neil McDonnell de Glasgow, reconnaît que « même si les musées virtuels ne pourront jamais supplanter l’expérience unique des visites en personne, ils ont le potentiel d’augmenter l’offre des musées traditionnels ».
Un financement historique
Le projet est financé par le programme Innovation Accelerator du gouvernement britannique, dirigé par Innovate UK Research and Innovation, qui investit 100 millions de livres sterling dans 26 projets afin d’accélérer la croissance de trois pôles d’innovation à fort potentiel : la région de la ville de Glasgow, le Grand Manchester et les West Midlands. L’occasion pour les politiques locaux d’exploiter l’innovation, de soutenir la croissance économique régionale et d’inciter les investissements privés à développer les technologies futures. Un peu à l’image de ce qu’il se passe dernièrement au Québec, où le gouvernement vient de débloquer près de 35 millions de dollars pour la créativité numérique, convaincu qu’il s’agit là de « la prochaine industrie du jeu vidéo ».
Quant à « Museums in the Metaverse », son financement est tout bonnement historique, et répond à deux objectifs : mettre en valeur le potentiel des technologies de réalité augmentée, et établir une base solide pour enrichir l’interaction du public avec les biens culturels et patrimoniaux.