Une brève histoire du computer art (5/5) : 1990’s, décennie robotique

Une brève histoire du computer art (5/5) : 1990's, décennie robotique
Ken Goldberg et Joseph Santarromana, “The Telegarden”, 1995-2004 ©Robert Wedemeyer

Dans cette nouvelle série, Fisheye Immersive remonte le fil de l’histoire jusqu’à la source de l’art numérique contemporain : le computer art. Pour ce cinquième et dernier épisode, direction les années 1990, où fusionnent computer art, robotique et intelligence artificielle. En impliquant chaque fois un peu plus le spectateur.

Depuis quelques semaines, Fisheye Immersive vous propose de voyager dans le temps et de remonter à la source de l’art numérique. Après avoir exploré les années 1950, 1960, 1970 et 1980, c’est désormais sur la dernière décennie du siècle précédent que nous nous penchons, marquée par le développement simultané de la robotique et de l’informatique.

Pour comprendre un peu mieux cette période, il faut toutefois regarder une nouvelle fois dans le rétroviseur. Car, s’ils ont été plus largement démocratisés dans les années 1990, les premiers exemples de machines à peindre et d’œuvres réalisées à l’aide d’outils robotiques remontent aux années 1950-1960. Citons par exemple A Robot Painting, une pièce réalisée en 1962 à partir d’une machine à peindre développée par Raymond Auger entre 1955 et 1959. Qualifié par le New York Times de « jeune Frankenstein doux et perlé », l’artiste aux airs d’inventeur fou ouvre alors la voie à de nombreux autres curieux : Harold Cohen, qui développe AARON à la fin des années 1960, l’un des premiers exemples d’IA utilisée à des fins créatives, mais aussi l’artiste numérique post-conceptuel Joseph Nechvatal qui commence à réaliser de grandes peintures à l’aide de moyens robotiques dès 1986.

Art participatif

Profitant de ces différentes innovations, la décennie 1990 marque un tournant dans l’utilisation des machines, désormais vouées à être exploitées à grande échelle. On peut notamment citer l’exemple de The Telegarden, codirigé par Ken Goldberg et Joseph Santarromana : un site internet s’appuyant sur une communauté de 100 000 jardiniers virtuels qui contrôlent à distance un robot industriel permettant d’arroser, de planter et de contempler la parcelle. Ou comment contrôler et observer à distance un jardin supervisé par un bras robotisé.

Mise en ligne en 1995, cette installation interactive a par la suite été présentée en septembre 1996 dans le hall d’entrée du Ars Electronica Center d’Autriche, où l’œuvre est demeurée, en ligne et physiquement, jusqu’en 2004.

Fusion homme-machine

Cet aspect participatif, ce lien entre technologie et environnement, on les retrouve également dans Les Pissenlits développé par Michel Bret et Edmond Couchot à partir de 1990. Invités à souffler dans un micro, les spectateurs sont alors invités à influer sur l’évolution de fleurs de pissenlits projetées sur un écran, participant de fait au développement d’interfaces homme-machine intuitives et de simulation numérique de phénomènes naturels. À l’aube de notre millénaire, un seul mot d’ordre semble donc être de mise : le robot is the new pinceau.

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