Classée « première école d’animation au monde », les GOBELINS forment les futurs professionnels du numérique. Début juin, à l’occasion du Bachelor Game Art organisé par l’établissement parisien, nous nous sommes infiltrés dans les couloirs de cette institution d’où émergent les talents de demain.
Ils travaillent sur un jeu d’infiltration, un jeu d’action ou une expérience immersive… Au cœur du campus Paris-Gambetta de l’École des GOBELINS, des dizaines d’élèves assurent l’avenir du numérique. Leur profil ? Disons qu’il n’y en a pas vraiment. Les parcours de chacun sont variés, les ambitions futures également. Tous témoignent en revanche d’un même goût prononcé pour l’univers du jeu vidéo. « Dans ma promo, il y a des profils très variés, confie un élève du Mastère Spécialisé designer d’expériences immersives, interactives et ludiques. Ça va de 22 à 40 ans, et il y a des anciens graphistes, certains ont travaillé dans le développement, en gestion de projet, dans le son, dans le scénario… On a tous un pied dans le monde du jeu vidéo, mais on se sert de la formation pour découvrir tous les aspects de ce domaine ».
Une pluralité souhaitée et encouragée par la Direction, comme nous l’explique Myriam Faten Sfar, directrice des programmes de formation initiale : « C’est la diversité des parcours, des attentes et des projets professionnels qui nous permet de constituer des promotions d’une grande richesse et des complémentarités particulièrement bienvenues ! »
Une formation technique et créative
Répartis dans de grandes salles déployées de part et d’autre d’un interminable couloir, les étudiants bûchent, réfléchissent, créent. À peine remarquent-ils notre présence. Ici, pas de cahier, ni de stylo, mais des ordis et des story-boards accrochés un peu partout. Il faut dire que les élèves du Bachelor Game Art fignolent actuellement leurs projets de fin d’année. L’un d’entre eux nous attire plus particulièrement, avec sa grande poule qui saute partout. Devant l’écran, Pauline nous invite à jouer à Plume, un Shadow of Colossus qui parle des relations familiales, dans une esthétique particulièrement léchée. « On a vraiment voulu créer un univers et jouer sur les métaphores », raconte la jeune designer.
« Nous croyons fermement que l’art et la technologie vont de pair. »
Ici, la mère protectrice est une poule, l’enfant qui souhaite prendre son envol est un oiseau, et le père absent, un caméléon. Un sens du signe et de l’image digne d’un Miyazaki, qui nous questionne : au-delà de former des techniciens hors pairs, les GOBELINS ne produisent-ils pas les artistes de demain ? « En plus des profils techniques, nous avons effectivement des artistes qui excellent dans des domaines tels que le design graphique, la photo, l’animation 2D/3D, la conception de personnages, la création de mondes virtuels, et bien plus encore, détaille Myriam Faten Sfar. Ces compétences artistiques, combinées à une solide compréhension des technologies numériques, permettent à nos étudiants de produire un contenu visuel riche, en image fixe, animée ou interactive. Nous croyons fermement que l’art et la technologie vont de pair. Notre objectif est de former des professionnels complets qui sont à la fois techniquement compétents et créatifs. »
![Des spectateurs dansant un casque audio sur les oreilles afin de favoriser l'immersion.](https://fisheyeimmersive.com/wp-content/uploads/sites/2/2024/01/cluster-angle-limited-c-hong-kong-art-festival1-1024x576.jpg)
Un vivier d’artistes soudés
De game designer à artiste, il n’y a définitivement qu’un pas, et ce n’est probablement pas Stella Jacob – ancienne participante de notre résidence Fisheye Immersive – qui dira le contraire. Diplômée du Mastère Spécialisé designer d’expériences immersives, interactives et ludiques en 2021, l’artiste multimédia explore la dynamique des communautés, les mondes en ligne et hors ligne qui se chevauchent, déchiffrant leurs règles, leurs limites et leurs similitudes. Un travail qui a de quoi donner de la matière aux sceptiques qui n’envisagent pas le fait qu’entre le jeu vidéo et l’art, la frontière puisse être si mince. Très mince. « Le terme de « game designer » recouvre une réalité très large, j’essaie de trouver mon chemin entre le design et la fabrication tout en conservant mon approche artistique », confie l’alumni.
« Comme toute forme d’art, le jeu vidéo est une expression créative qui peut susciter des émotions, raconter des histoires et défier les conventions. »
Des artistes dans les rangs des anciens élèves, il y en a plein : Sam Lecoeur, spécialiste de l’écriture VR et dramaturge de pièces de théâtre VR ; Alice Lepetit, réalisatrice spécialisée dans la VR et le digital ; Charles Ayats designer d’expériences immersives… « Les métiers du jeu vidéo s’appuient sur des profils de créateurs et d’artistes. Comment créer de tels visuels sans être artiste ? », interroge Myriam Faten Sfar. La question est évidemment rhétorique, mais la responsable communication poursuit malgré tout : « Le jeu vidéo est une forme d’art à part entière, une fusion entre art et technologie. Comme toute forme d’art, il s’agit d’une expression créative qui peut susciter des émotions, raconter des histoires et défier les conventions. »
![Pièce de théâtre immersive, à base de technologies XR.](https://fisheyeimmersive.com/wp-content/uploads/sites/2/2023/07/norealitynow-photo2-marcdomage1-1024x683.jpg)
Au-delà du jeu vidéo
Si le jeu vidéo est bien présent dès la genèse des formations du GOBELINS, ces dernières ont été complétées de cours axés sur la réalité virtuelle et les expériences XR. De quoi ravir les férus de technologies, peu enclin à réaliser des gameplay complexes, à l’image de Constance Valero, qui confiait il y a quelques mois : « Ce n’est pas ma culture, je ne sais même pas tenir une manette de manière optimale, mais c’était la seule formation des GOBELINS où il y avait de la narration et du dessin ». À l’image également de Sam Lepoil, sorti diplômé du Mastère Spécialisé Designer d’expériences immersives, interactives et ludiques en 2017 : « Je n’étais pas un gameur, ni très intéressé par les nouvelles technologies, mais la réalité virtuelle m’intéressait sous cet angle-là. J’étais en licence quand j’ai découvert le master spécialisé, donc j’ai enchainé sur un master d’écriture interactive, qui était la parfaite liaison entre la littérature et l’interaction. »
Séduisant de plus en plus d’élèves, la formation expérience interactive offre de réelles possibilités de professionnalisation pour ces étudiants, qui bénéficient du nouvel attrait des institutions culturelles pour la réalité virtuelle. Ainsi, au sein de la promotion de la saison 2022-2023, les apprentis ont pu effectuer des stages et des alternances dans de prestigieuses sociétés de VR, rapprochant toujours plus leur appétence pour le numérique de pratiques artistiques. Pouvant compter les uns sur les autres, anciens et nouveaux étudiants s’associent régulièrement, comme ce fut le cas en 2023 pour le spectacle immersif No reality now, de Vincent Dupont et Charles Ayats sur lequel on travaillé trois autres anciens de la formation IDE : Raphaël Chenais (promo 2023) en tant qu’assistant de production pour Dark Euphoria, Pierre Didier (promo 2021) en tant que tech artiste et directeur artistique et Sofiane Tihdaini (promo 2022) en tant que développeur réseaux. Une belle et grande famille, unie et déterminée à incarner le futur de la création numérique !
![À Paris, avec les producteurs d’œuvres en VR](https://fisheyeimmersive.com/wp-content/uploads/sites/2/2024/02/lucid-realities-462x357.jpg)
![Le Fresnoy : en immersion dans les coulisses de l’institution tourquennoise](https://fisheyeimmersive.com/wp-content/uploads/sites/2/2023/11/maalbeek-ismael-joffroy-chandoutis-01-462x260.jpg)
![Depuis Paris, Constance Valero est l’avenir de la scène immersive française](https://fisheyeimmersive.com/wp-content/uploads/sites/2/2023/07/img-34211-462x505.jpg)