Virtualité immersive : l’avenir des expositions numériques en ligne ?

Virtualité immersive : l'avenir des expositions numériques en ligne ?
”The Uncensored Library“

Dans le sillage du métavers et des nouvelles réalités, virtuelles ou étendues, les œuvres immersives ont-elles vocation à donner une impulsion inédite à l’exposition d’œuvres numériques en ligne ? L’organisation d’évènements comme le Betacamp XR Streaming Party donne de premiers indices sur une direction artistique témoignant de l’évolution de la culture audiovisuelle vers des axes toujours plus technologiques. Impossible pour autant d’ignorer le rapport essentiel entre artistes/créateurs et public.

Aujourd’hui, la mise en réseau et la circulation des datas permises par la technologie numérique et l’internet offrent de nouvelles possibilités de monstration des œuvres numériques, en particulier dans le domaine du métavers, des environnements virtuels et de son corollaire, la virtualité immersive, intégrant notamment ce nouveau monde numérique qu’est la réalité étendue. L’apparition des nouveaux casques de réalité virtuelle comme Oculus Quest, connectables à l’ordinateur, reliables au réseau web et utilisables de manière autonome, offre une capacité d’expérience et d’exploration d’univers à distance, directement de chez soi pour peu que l’on ait les moyens de bien s’équiper, à des spectateurs/usagers toujours plus enclins à briser les barrières de l’exposition physique, localisée à un seul endroit à la fois.

Des structures pionnières commencent aujourd’hui à réfléchir aux nouvelles modalités de diffusion et d’expérimentation de pièces numériques en ligne et virtuelles. En juillet dernier, dans le cadre du projet européen Realities in Transition – une action conjointe visant à promouvoir les productions XR et les nouvelles narrations autour du principe de réalité étendue ou XR – les Espagnols du L.E.V. et les Belges de l’ iMAL ont ainsi organisé la première Betacamp XR Streaming Party : une célébration programmatique et festive en ligne étalée sur trois jours, présentant les diverses avancées en matière de potentialité XR distancielles, qu’il s’agisse d’œuvres et dispositifs VR, de performances live, mais aussi d’échanges et de tours guidés d’environnements immersifs choisis. Une manifestation online qui prend le relai des précédentes actions performatives et recherches menées notamment par L.E.V. dans le domaine du XR – souvenons-nous, par exemple, de l’initiative Planet LEV en 2020.

« Les environnements XR attirent déjà un public très divers, mais nous voulions vraiment toucher ici un public encore plus large, explique Jesús Jara López du L.EV. C’est pour cela que tout était entièrement streamé sur YouTube, pour une plus grande accessibilité. Cela dit, d’autres activités nécessitaient bien sûr d’être vécues d’une manière plus immersive, en particulier les tours guidés qui se déroulaient via la plateforme VRChat. C’est en grande partie à cause de cette diversité de public visé que nous avons bâti un programme large, regroupant plusieurs technologies VR, comme la Vidéo 360°, avec la présentation de l’environnement Space Popular, les jeux vidéo, avec la présentation du média indépendant The Uncensored Library via le serveur du jeu Minecraft, la réalité virtuelle, avec VRChat, et d’autres plateformes mobiles comme la collaboration entre la communauté de chat 3D Club Cooee et le programme RPG NeuroXcape ».

Dandelion ©LaTurbo Avedon

Les outils VR ou la continuité de l’histoire culturelle multimédia

Pour l’équipe du L.EV., il est important de faire comprendre au public que les outils XR appartiennent à un processus naturel d’évolution des technologies multimédia. Il s’agit sans doute là de la meilleure manière de préparer le public à des changements technologiques qui auront forcément un impact sur la manière d’accéder aux œuvres numériques demain. « Ces dernières années, on a assisté à cette tendance marketing présentant les outils XR comme quelque chose de totalement neuf, précise Jesús Jara López. Nous préférons expliquer que la technologie est un champ d’évolution permanente, ce qui permet de placer l’arrivée des outils XR dans une perspective historique. La technologie XR est juste la continuation de la culture audiovisuelle, venant après le cinéma ou la télévision, et les artistes qui l’utilisent poursuivent la même démarche visionnaire. Il est essentiel de pouvoir mettre ça en avant de la façon la plus large et publique possible. »

Dans ces conditions, il est évident que l’accessibilité en ligne est essentielle, dans le sens où elle témoigne d’une stratégie de vulgarisation et de promotion d’un outil technologique appelé à se propager dans les usages. Il faut malgré tout tenir compte des complexités techniques engendrées par l’organisation d’un tel évènement, ainsi que de la méfiance du public, le Betacamp XR Streaming ayant finalement réuni un nombre somme toute limité de participants : une centaine de personnes pour la diffusion streamée sur YouTube et une poignée de participants pour la démarche VR immersive elle-même.

JesúsJaraLópez
« La technologie XR est juste la continuation de la culture audiovisuelle, venant après le cinéma ou la télévision, et les artistes qui l’utilisent poursuivent la même démarche visionnaire. »

« Nous aurions aimé avoir plus de participants VR, mais il faut reconnaître que cette démarche est encore nouvelle pour un rendez-vous d’art numérique comme le L.E.V. Festival, ou de structures comme les nôtres, nuance Jesús Jara López. Nous sommes avant tout une structure qui organise des évènements physiques, des concerts, des installations audiovisuelles et des expositions IRL. Nous manquons encore du recul nécessaire pour savoir quelle sera la portée réelle de ces évènements en ligne. On ne peut pas nier néanmoins qu’il s’agit là d’une direction à venir. Internet, c’est la maison du métavers. Il serait contradictoire de parler de réalités XR et de ne pas œuvrer, ni chercher à se rencontrer directement au sein de la réalité virtuelle. »

À en croire Jesús Jara López, la virtualité aurait aussi deux avantages : proposer des environnements plus écologiques, surtout si on doit les comparer aux évènements physiques, et permettre aux expositions en ligne de toucher un public plus large. Lucide, il poursuit : « Il nous faut sans doute encore travailler davantage pour élargir notre communauté de base, car le niveau d’engagement, d’implication, est sans doute supérieur à ce que nécessite la mobilisation pour un évènement physique, où l’acte de présence est essentiel. Il y a un débat en ce moment, avec des pros et des contres. Mais je crois pertinemment que dans le cadre de notre programme européen, il n’y a que de bonnes raisons pour continuer à y réfléchir à travers des manifestations comme le Betacamp. »

The Portal Galleries ©Space Popular

Les artistes : premiers vecteurs de la création immersive online

L’engagement d’artistes, plus familiers avec ces environnements XR, issus pour beaucoup du métavers, est donc primordial afin d’impliquer le milieu de l’art numérique à des usages qui commencent à se dégager dans d’autres environnements créatifs – Jesús Jara López revendique ainsi l’influence d’évènements virtuels culturels comme «  Boiler Room, des plateformes de jeux sur YouTube, des marathons/hackatons en live streamng [le L.E.V. Festival en a d’ailleurs organisé un récemment, ndr] ou des événements VR comme Laval Virtual ».

Durant les trois jours du Betacamp XR Streaming Party, on a ainsi pu retrouver une présentation vidéo 360° de l’installation VR The Portal Galleries par le studio de créateurs Space Popular. Ou encore, une présentation en mode talk du travail de l’artiste-avatar LaTurbo Avedon dans son environnement virtuel spécifique, baptisé Dandelion. Toutefois, le plus gros potentiel a sans doute été relevé autour des tours guidés menés en ligne par les artistes MetaRick/ Rick Treweek (The Uncanny Alley) et Kevin Mack (Namuanki). Deux artistes primés, à la Mostra de Venise pour le premier et aux Oscars américains pour le second, dont la manière de présenter leurs mondes a séduit la plus grande partie des participants à l’expérience.

Namuanki @Kevin Mack

Un mode d’expression en quête de fluidité

Avec Namuanki, un monde virtuel pouvant être librement visité par les utilisateurs/visiteurs de VRChat, Kevin Mack développe un monde qui s’apparente ainsi à une matrice de moteur de jeu vidéo, très colorée et de facto largement teintée d’influences psychédéliques, dans lequel l’art, la nature, mais aussi des critères de bien-être – l’artiste américain évoque le côté relaxant et anti-stress de son univers – abondent. Pour lui, pouvoir guider des visiteurs à distance dans son univers est un axe essentiel de développement d’une médiation artistique directe entre l’artiste et le spectateur, via ses nouvelles modalités d’exposition en ligne. « Je suis vraiment très emballé par tout le potentiel que recèlent ces mondes immersifs virtuels et plus largement par le métavers. Pouvoir partager ce contenu avec une audience potentiellement très large est encore plus stimulant, avoue-t-il. Le contexte actuel donne un aperçu très prometteur, mais il reste encore un certain nombre d’obstacles à relever, principalement technologiques. Il faut encore pouvoir développer les outils pour parfaire le réalisme de ces univers et attirer un public encore plus grand. »

MetaRick/RickTreweek
« Il faut se rendre compte que le monde virtuel n’est rien d’autre qu’une autre forme de la réalité. Différente certes, mais tout aussi réelle. »

Concepteur de l’univers pourtant plus sombre et dystopique The Uncanny Alley – en relation bien sûr avec le concept d’anthropomorphisme hyper-réaliste des robots Uncanny Valley de l’ingénieur japonais Masahiro Mori -, l’artiste et concepteur VR  MetaRick/ Rick Treweek n’est pas loin de partager le même avis sur cette importance de l’évolution technologique du réalisme de ses avatars. Lui aussi insiste sur la nécessité d’attirer, via ces visites groupées par exemple, un public plus large, susceptible de s’y intéresser, voire d’y participer. « Chacun peut et doit trouver sa propre “tribu” et ses propres codes au sein de ces nouveaux univers virtuels immersifs et participatifs, explique-t-il lors de son talk, on line forcément, au L.E.V. Festival 2024. Beaucoup de gens n’osent pas aller dans le métavers, car ils jugent qu’ils n’ont pas suffisamment de connaissances techniques pour s’y épanouir. Mais il faut se rendre compte que le monde virtuel n’est rien d’autre qu’une autre forme de la réalité. Différente certes, mais tout aussi réelle. Si l’on est un musicien et qu’on veut aller dans le métavers, on y sera toujours la même personne, le même musicien. »

MetaRick explique en ce sens travailler en ce moment sur des avatars de plus en plus réalistes, pour permettre d’y voir des choses, des comportements, mais aussi des émotions de plus en plus réelles, capables de structurer dans le monde virtuel de véritables relations humaines. « On va de plus en plus aller vers des concepts de full body tracking dans le monde VR, résume-t-il. On va donc y voir des choses de plus en plus réalistes. Des gens danser par exemple, avec des détails expressifs ou gestuels de plus en plus précis. C’est déjà le cas avec des artistes de breakdance qui adaptent leurs figures dans VRChat, mais c’est vrai qu’il faut encore avoir une certaine technique. Les choses vont se simplifier, se fluidifier. »

The Uncanny Alley © MetaRick/ Rick Treweek

Des commissaires et curateurs encore à convaincre

Si les artistes et créateurs d’environnements VR immersifs sont bien entendu conquis, reste encore à convaincre les curateurs et autres commissaires d’exposition numériques, souvent sceptiques face à des principes d’exposition en ligne rompant avec la nature par essence physique de l’expérience artistique, même si celle-ci procède d’environnements virtuels au départ. Pour autant, les lignes nouvelles peuvent faire bouger cette approche, comme en témoigne l’avis de Charles Carcopino, nouveau directeur artistique du Grand Palais Immersif, quand on le questionne sur la pertinence des expositions en ligne. « Je trouve ce format particulièrement intéressant lorsqu’il propose, comme le fait par exemple Standart, une jeune compagnie française, d’archiver des expositions passées et d’en proposer une nouvelle forme de visite, admet-il. Mais ces visites ne peuvent pas se substituer à celle d’une exposition. À titre personnel, j’étais malheureux pendant la pandémie de voir tous les projets culturels se transformer en événements en ligne. C’est d’ailleurs ce qui me plaît dans les lieux immersifs comme le GPI : contrairement à la plupart des projets VR (sauf quelques exceptions), l’expérience reste collective et physique. »

Convaincu que l’expérience immersive se doit d’être vécue en vrai, car régulièrement abritée au sein de grands espaces permettant une déambulation libre, Charles Carcopino reconnaît également le progrès technique fait ces derniers temps pour rendre les expositions virtuelles plus pertinentes. « J’ai eu la chance de faire la visite d’Elektra Museum Studio, des expositions en VR créées à Montréal en lien avec la Biennale Elektra qui se déploient dans un espace physique, et où on fait donc l’expérience de marcher à la rencontre des œuvres. J’ai été impressionné par la qualité de restitution et par leur (im)matérialité. Je pense donc qu’une exposition en ligne, si elle est bien pensée, et utilise tous les atouts de médiation, peut permettre un type de monstration enrichissant considérable à une simple visite normale. »

Qu’elles soient physiques ou en ligne, les lignes rouges de la création numérique immersive VR ne demandent en tout cas qu’à être franchies par tous les acteurs concernés – artistes, programmateurs, commissaires, spectateurs – par l’expérience artistique totale qu’elle véhicule.

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